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Juegos de rol y estrategia en Jerez de la Frontera

Category: Opinión

Forjador de Reyes: Y vivieron felices y comieron perdices…

Después de tres años de partidas, hemos conseguido terminar la campaña de Kingmaker, una de las adventure paths más emblemáticas de Pathfinder, y que poco después de adquirirla fue traducido por devir y publicada en 6 partes en su línea Forjador de Reyes

A pesar de las muchas partidas de D&D y Pathfinder que tenía a mis espaldas, era la primera adventure path que dirigía. La elegí porque me atrajo la parte de gestión del reino, y las posibilidades que eso añadía a la campaña incluyendo la tentación de meter la mano en la caja.

Las Adventure Paths de Pathfinder consisten en campañas largas desde nivel 1 hasta el 16, publicadas en 6 tomos de unas 100 páginas, de las cuales corresponden 50-60 a lo que es el módulo y el resto suele ser ambientación y relleno inútil. Esta en concreto es bastante atípica por tener un estilo de sandbox, lo que permite un mayor grado de libertad y decisiones de lo que suele ser habitual en este tipo de campañas. Además incluye un fase de gestion del reino que se asemeja mucho a un juego de mesa de recursos, que gusto bastante, y más adelante un sistema de batallas con ejércitos.

Al poco de fundar el reino, los Pjs decidieron aliarse con los kobolds en vez de aplastarles. Una decisión que ha estado presente en numerosos gags cómicos, y que, varios años después, les salvó el reino (aunque aun nadie se explica cómo)

En estos tres años ha habido un núcleo de 3 jugadores que la han jugado desde el principio, al que se han unido y desunido varios jugadores más, siempre habiendo 4 o 5 jugadores en mesa.

La campaña ha sido divertida con muchos momentos hilarantes, otros épicos, otros inolvidables. Pero al final se me ha hecho larga y he tenido que hacer parones de meses para despejarme. Además, con el tiempo se me ha ido haciendo más evidente los fallos del sistema de reglas de Pathfinder: combates cada vez más largos, y que a niveles altos están muy decantados desde el principio a un bando (los jugadores o machacaban o tenían que huir casi desde el principio), encuentros que no aportan nada a la trama o a la historia, muy pocas opciones para recurrir a la diplomacia en lugar de a la violencia.

Como balance final diría que es muy recomendable jugarla o dirigirla, aunque yo personalmente voy a dejar de dirigir Pathfinder y D&D, al menos en una buena temporada. Voy a montar partidas del sistema Hitos y de Savage Worlds. La proxima sera 50 Brazas, una campaña larga tipo sandbox con gestión de un reino barco, con su comercio y posible pirateo.

11 maneras de ser un mejor jugador de rol

He encontrado este artículo tan interesante, que he decidido traducirlo y compartirlo con vosotros.

Artículo original: http://lookrobot.co.uk/2013/06/20/11-ways-to-be-a-better-roleplayer/

He leido un MONTÓN de artículos online sobre como ser un buen Director de Juego. Es algo que me fascina. Tras cada partida siento un subidón que es complicado de emular sin sexo o drogas, y conseguir cualquiera de estos dos normalmente implica una mayor cantidad de esfuerzo de la que estoy dispuesto a invertir. Quiero mejorar mi capacidad de dirigir, y me esfuerzo para ello. Es una de mis pasiones. He leído más libros sobre dirigir que, por decir algo, sobre el tema principal de mi tesis. Pero es muy difícil encontrar un artículo que te enseñe como jugar, qué sin duda es más común. Por cada director de juego debe haber, de media, 4 jugadores, no es así? Existe esta extraña dicotomía, que asigna la responsabilidad exclusiva de entretener a la persona tras la pantalla y dejando a los jugadores como simples espectadores que llegan y se divierten. Esto es claramente absurdo. Así pues, he escrito esto por que no existe bastante material online. Es un conjunto de consejos de como llegar a ser mejor jugador. Los he absorbido y robado de unas cuantos sitios, como hilos en Reddit y Facebook, videos y el libro de Graham Walmsley, Playing Unsafe. Gracias a todos por vuestra sabiduría.
Nota: No soy perfecto! Obviamente. Es algo que salta con tan solo mirarme a la cara. No puedo pretender asimilar todas estas prácticas de una vez; son solo consejos, supongo, extrapolados por mi más que justa porción de tiempo jugando a rol en ambos lados de la pantalla, observando jugadores y reflexionando sobre que me gusta y que no. Espero que podáis extraer algo util de todo esto, si jugáis lo bastante.

UNO. Haz algo

Tu primer trabajo como jugador es hacer cosas; debes estar pensando, en todo momento – “Cuáles son mis objetivos? Qué puedo hacer para conseguirlos?” Sois los protagonistas de un universo muy personal, y no vais a conseguir nada si os quedáis con el culo pegado a la silla esperando por aventuras que vengan a llamar a vuestra puerta.

Investiga. Pregunta. Sigue pistas. No se necesita señalarte que se trata de un hilo de trama obvio mientras lo sigues. Mezcla escenas, habla con la gente. Si no juegas el tipo de personaje que haría algo, encuentra otra cosa que hacer y hazla. Si te encuentras constantemente fuera de las escenas y mirando al techo, por qué un personaje tan aburrido estaría acompañando al tipo de gente que consigue resolver los problemas? Se activo, no pasivo. Aunque no aprendas nada más de este artículo, al menos lee esto!

DOS. Date cuenta de que tu personaje no existe fuera de las cosas que dices.

Puedes escribir tantas páginas de trasfondo como quieras colega, pero no conseguirás que afecten en lo mas mínimo a la partida a menos que las pongas en movimiento. Eres un turbio hombre de negocios? De escándalo. Haz algún trapicheo en frente de todo el mundo. Eres un saxofonista de jazz? Toca el saxofón. Eres un elfo salvaje al que le cuesta relacionarse con personas civilizadas? Haz que tu personaje sufra entonces cuando interactue con alguien. No vayas y te quedes sentando en un árbol gilipollas! Esto enlaza con el punto número uno, solo existes a través de tus acciones. No es responsabilidad de otros jugadores el leer tu transfondo, y sus personajes no pueden leer mentes. Bueno, algunos de ellos si pueden, pero ya sabes a que me refiero. No deberían tener que hacerlo. Así que, muestra tus talentos, tus habilidades, tus debilidades, tus contactos. Aprovecha cada oportunidad para mostrar, no para contar, al resto de personas en la mesa de que va tu personaje.

TRES. No trates de detener las cosas.

Tratar de negar las acciones de otros jugadores es inútil, pues supone coger dos posibles cambios en la trama y enfrentarlos tan fuerte que ninguno de ellos vale para nada. Por ejemplo, un guerrero quiere pegarle un puñetazo a algún imbécil, pero tu monje se opone, así que sujetas el brazo del guerrero. En términos de juego, nada ha sucedido. Todo lo que habéis hecho es perder tiempo y éste es siempre limitado.

En vez de eso, deja que fluya la historia. Construye. Si el guerrero quiere partirle la nariz a alguien, que sucede tras eso? Corre tú monje a ayudar al imbécil? A regañar al guerrero? A disculparse con los amigos del imbécil, antes de que la mierda comience a salpicar? A rescatar al guerrero en la enorme e inevitable tangana, a pesar de que actúo en contra de tu voluntad? O a arrojar el tío más grande la taberna contra él para que aprenda la lección? Todas estas son ejemplos de historias interesantes. Evitar que haga cualquier cosa no lo es.

CUATRO. Controla tu personaje por completo.

“Mi personaje no haría eso” es una excusa aburrida, un enorme NO a la historia de la partida a un nivel fundamental, es una negación absoluta a participar. En lugar de atarte por nociones preconcebidas de lo que tu personaje haría o no haría, afronta la dificultad y hazlo, pero trata de trabajar en el porque. Por qué tu pícaro esta realizando esta misión para la Iglesia? Tiene motivos ocultos? Es simplemente compañerismo al resto del grupo? Los personajes en situaciones incomodas son la sal del drama. (Recordáis aquella gran historia sobre el hobbit que le dijo a Gandalf que se fuera a la mierda y se sentó en casa rascándose sus pies peludos durante todo el día antes de que su pueblo fuera engullido por completo por los ejércitos de las tinieblas? No. Ni de coña. Así que ponte la mochila y sal ahí fuera, Frodo) Si constantemente te encuentras teniendo que justificar tus acciones o sin querer respaldar las decisiones del grupo por los motivos de tu personaje… bueno, cariño, quizás los motivos de tu personaje sean erróneos. No están escritos en piedra. El grupo es el protagonista, no tú delicado y especial personaje, y si ellos no funcionan para ti, abandónalo en el siguiente pueblo y trata de de jugar un personaje más abierto a nuevas ideas. Tal vez trabaja con el grupo para construir un personaje que encaje. Tu personaje es solo una parte de la historia, esta no es la vida de tu personaje.

CINCO. No hieras a otros personajes.

Jo jo, mira un feliz ladrón que se apropia de las pertenencias de otros jugadores. Y su habilidad de Juego de Manos es tan alta que nadie lo notará! Dios mío, menudo chiste. Que le den. A nadie le gusta ese tío. (Ese tío, generalmente juega un Kender, y soy de la opinión de que los Kender deberían ser exterminados con rápidez en todos los RPGs. No pienso que el genocidio sea un crimen si hablamos de Kenders.) Si robas de otros jugadores, estás ejerciendo poder sobre ellos de forma oculta y sucia. Si lo descubren, que van a hacer? Los vas a obligar a devolvértela con creces? Sería justo que te mataran por ello? Crees que sería divertido para ellos?

Del mismo modo, atacar a otros jugadores es horrible también. Me parece bien en sistemas en los que esto esta reflejado y potenciado, por supuesto – como Paranoia – pero, por Cristo gente, tomaos un descanso. Me está costando encontrar un modo en el que esto pueda mejorar la partida, si vuestro grupo está de acuerdo con ello, discutidlo antes de nada. Pero dejadme fuera de ello.

Hay un montón de cosas ahí fuera a las que robar, golpear y matar que no se sentirán ofendidas cuando lo hagas, así que empieza con ellas.

SEIS. Conoce el sistema, pero no des el coñazo.

Si conoces el sistema, serás más facil de dirigir por que conoces las limitaciones de tu personaje. Puedes calcular las probabilidades aproximadas de éxito o fracaso de una acción determinada, igual que en la vida real. Puedes hacer una evaluación rápida de una situación y actuar de acuerdo a ello, por que entiendes la reglas del mundo. (Los nuevos jugadores, por supuesto, tienen excusa. Pero tratad de hacer un esfuerzo por aprender las reglas si os gusta lo bastante como para seguir jugando.) Pero por amor de Dios, no hagáis de abogados de reglas. No lo hagáis. No es complicado evitarlo, simplemente si discutes durante más de 20 segundos sobre una regla, eres un abogado de reglas. Eres el Inspector de Sanidad y Seguridad de los juegos de rol, necesitas callar, por que estás quitándole toda la diversión al juego.

Hay veces en el que las reglas están equivocadas, de acuerdo, pero me cuesta recordar la última vez que un tío recordó una regla y todos reímos y lo pasamos de lujo obligando al DJ a cambiarla.

SIETE. Céntrate en el juego.

Si no puedes atender por completo, aléjate de la tabla. A que coño estás jugando en tu móvil? Candy Crush? Que curioso, con tantas hoja de personaje y dados por en medio pensé que esto era una puta sesión de Dungeons&Dragons, debo haber cometido un terrible error.

Es complicado imaginar un modo de despreciar más una partida de alguien que jugar a otra cosa durante la misma. Si sientes que te estás aburriendo tanto que necesitas jugar al móvil, leer o mirar Facebook, salte de la partida. Estás minando al grupo con tu sola presencia. Prefiero tener una silla vacía que a una persona que no está prestando atención, por que no me siento obligado a divertir a una silla vacía.

Y por supuesto, es responsabilidad del DJ ofrecer una partida divertida. No es problema de uno. Pero volviendo al primer punto, actúa cuando puedas. Dales algo con lo que trabajar. A menos que les estés pagando dinero para dirigir, no están en la obligación de bailar como un mono para ti solo por que estaáán tras una pantalla.

OCHO. Si haces que alguien se sienta incómodo, discúlpate y habladlo.

Tengo una regla en mis partidas que dice: “Nada se folla a nada”. Sencillo. Limpio. Elegante. No permito comportamientos sexuales, con frecuencia pueden ser raros. Permito intentos de seducción, por supuesto, nada en contra de ellos. He dirigido personajes profundamente afectados por una violación. Una vez incluso, hice a uno de mis jugadores negociar tiempo con un ladrón de pieles alienígena para resucitar a un gato con motivos sexuales como parte de un atraco. Pero, y esto es lo importante, nada se folló a nada en juego. Y si estás pensando, “Jaja, de acuerdo, pero el fisting está permitido?” entonces sal de una puta vez de mi partida, cielo.

Y ese es el tema, en situaciones como las que nos encontramos diariamente, es fácil hacer sentir a la gente incómoda. Quizás es algo tan evidente como una discusión sobre bebes muertos o zoofilia; quizás es algo mucho más inocente, como ser maleducado o hablar de malos modos a su personaje.

Si piensas que puedes haber molestado a alguien, pregúntales discretamente. Y si lo has hecho, discúlpate y deja de hablar de ello. No es cálculo diferencial, es simplemente comportase como un ser humano, y de algún modo, simplemente por que estamos jugando a ser un halfling por un rato, nos olvidamos de como hacerlo.

Así que, ya sabes, se agradable. Se super agradable. Nadie te va a mirar mal por ello.

NUEVE. Convierte en un narrador.

Los manuales de Mundo de Tinieblas llaman a sus DJ Narradores, por que son obviamente incapaces de llamar a las cosas por su nombre. Pero tienen razón, un DJ está narrando. Y es fácil olvidar que los jugadores están narrando también.

Así que, échale un poco de ganas, vale? Di algo. Desarrolla un personaje con voz propia. Describe tus acciones. Establece un mecanismo de colaboración con el DJ para que puedas explayarte como descripciones más amplias, o simplemente da cosas por sentado, describe y espera a ver si se mantiene. Un buen DJ debería seguirte el rollo, a menos que vaya en contra de lo que tenía planeado.

Del mismo modo, la brevedad es el alma del ingenio, ya sabes. Un buen DJ ni hace monólogos ni hace a sus PNJs discutir por mucho tiempo ni hace a sus jugadores permanecer sentados mientras el mundo avanza. Así que debes saber cuando callar y cuando mantener tus descripciones cortas, a menos que seas un narrador increíble, por supuesto. Pero breve y con garra es siempre mejor que largo y adornado.

DIEZ. Acepta el fracaso.

Fallar puede ser vergonzante. Se que yo me caliento bastante cuando los dados no me sonríen cuando he esperado lustros para que vuelva mi turno en un juego largo, por ejemplo, o cuando uso algún poder especial, o cuando he estado dando un gran discurso o describiendo alguna ación chula – y suelo emplear también insultos y maldiciones, y no de los “divertidos”. Y eso no mola. Tengo que aprender a tratar los fallos como una rama de la historia, no como un bloque. Por qué fallé? Por que no funcionó mi tirada de intimidar? Por que no abrí el cerrojo? Por que fui descubierto? Quién descubrió que yo era el traidor? Qué otras opciones puedo explorar?

Algunos sistemas recogen todo esto – como Apocalypse World – y te dan la posibilidad de afectar al mundo de un modo u otro siempre que tiras un dado, no te hacen simplemente fallar al bajar los puntos de golpe de alguien. Eso es genial! Deberíamos tratar de concienciarnos así por defecto. Debemos ver los fallos como contratiempos y explicar por que nuestro personaje no consiguió su objetivo y debemos entender que un fallo no es el final del mundo.

ONCE. Juega.

Esto es un juego. No es un reto que exista solamente en la cabeza de tu DJ. No es la historia personal de tu personaje. No es tu blog. No es una excusa para charlar con los jugadores. No es una mesa para sentar en silencio. Esto es un juego

Nos hemos apuntado para jugar a un juego juntos. Estamos contando una historia con los otros, a los otros, y la historia es lo primero. Aléjate del calor del combate, de la complicada relación de tu personaje con su madre medio-Drow, del modo en que el jugador con el Paladín continúa robándote tus dados.

Esto es un juego. Respeta a los otros jugadores. Respeta la historia y actúa en su favor. Respeta que no te vas a salir siempre con la tuya, y que que no salirte con la tuya puede ser interesante. Haz lo que sea mejor para la partida. Haz lo que sea mejor para la historia. Se activo! Se positivo! Se interesante! Cambia las cosas! Si no puedes acabar con un buen recuerdo al final de la noche, con algo de lo que hablar en el bar en los años venideros, entonces todos los que os sentabáis en la mesa habéis fracasado.

Primicia, ¿Gandalf un guerrero disfrazado de mago?

Hace poco he topado con una interesante disertación sobre las verdaderas habilidades de Gandalf. Estaba en inglés, y lo he traducido para vosotros porque me parece un texto muy interesante. ¿Que pensais, será cierto el engaño de Gandalf?

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Una reflexión-opinión sobre Pathfinder, 3.5 y otros juegos d20

Un amigo del club ha estado dirigiendo una campaña larga de Pathfinder, de las publicadas, a un grupo de amigos. Pero ha decidido abandonarlo, tras varios meses de dejarla en barbecho.

Yo mismo estoy dirigiendo una campaña publicada, kingmaker, y ya he tenido dos periodos de varios meses sin jugarla (actualmente la estoy dirigiendo los lunes en el club). Y conozco a otros DM del club, que también sufren de un cierto hastío al dirigir Pathfinder. Pero a los jugadores les encanta ¿Que está pasando? Personalmente, creo que la respuesta (o parte de ella) tiene su origen en el desarrollo de la Tercera Edición.

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Una reflexión sobre la eficiencia al pintar miniaturas

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Hace poco he estado pintando un equipo de aguerridos orcos de un compañero del club, para el sangriento y divertido Bloodbowl. Me gusta pintar miniaturas y me dedico por hobby, pero no soy muy rápido pintando (y por supuesto no me dedico profesionalmente). De hecho me considero bastante lento y, aunque el compañero no me ha presionado en ningún momento, tenía que pintarlas en el menor tiempo posible.

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Jugando sobre railes

Railroad

Creo que veo algo adelante, vamos a seguir a ver que es

Hace poco se celebraron con éxito las jornadas roleras de la Scificon (en realidad son un encuentro entre la asociación dragom y el club malagueño el Averno). En ellas se generó durante toda su duración un debate apasionado sobre el fenómeno de railroad o jugar sobre railes en los juegos de rol.

Jugar sobre railes, como bien ilustra la imagen de arriba, es una forma de jugar en el que el director de juego dirige el camino de los jugadores sin dejar que se salgan ni un poquito del guión que marca la aventura. Tienen que ir del punto A al B y por la línea que se marca.

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