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Juegos de rol y estrategia en Jerez de la Frontera

UN VISTAZO A LA FANTASIA OSCURA: MIDNIGHT

En los últimos años se han popularizado las historias de fantasía con protagonistas “grises”, donde los héroes tienen sus defectos bien visibles o tienden a morir por… bueno, por querer hacer heroicidades aunque sea una insensatez . También han proliferado los juegos de rol de fantasía oscura en distintas ambientaciones ( distopías futuristas, fantasía medieval, época actual, etc…) y con muchos títulos de calidad como La Sombra del Rey Demonio o Degénesis . En esta entrada me gustaría hablar de algunos rasgos de los juegos de fantasía oscura en general y, particularmente, de una ambientación que se publicó hace años como escenario de campaña para D&D 3.0 y, posteriormente, 3.5: Midnight.

BIENVENIDO A MIDNIGHT

En una descripción muy rápida, el mundo de Midnight sería una Tierra Media en la que Sauron recuperó el anillo y ganó la guerra. Este escenario de campaña se ambienta en Aryth, un mundo que, a raíz de un cataclismo que tuvo lugar hace muchos milenios, quedó aislado del resto de los planos y a resultas del cual sólo hay un Dios (Izrador) capaz de interactuar con los mortales y concederles poder y no es precisamente una deidad bondadosa…

Las primeras páginas del manual ya lo dejan claro: este es un mundo de fantasía donde el bien y el mal están enfrentados pero, a casi todos los efectos, el mal ganó la guerra hace cien años. La Sombra tiene de su lado a los únicos clérigos capaces de emplear magia divina (llamados “Legados”), incontables legiones de orcos, trasgos y demás monstruos y gobierna los reinos humanos, ya sea directamente a través de caudillos orcos o Legados o mediante reyes-títere que sirven a Izrador por devoción , miedo o pura conveniencia. Bajo este gobierno las leyes de la Sombra impiden cualquier cosa que pueda conducir a un desarrollo de la población: enseñar a otros a leer y escribir está prohibido, tratar con elfos o enanos es una sentencia de muerte y los usuarios de magia arcana son asesinados o esclavizados.

Hay resistencia por supuesto, en las tierras humanas algunos valientes se oponen a la Sombra aunque la mayoría sólo aspira a matar a unos cuantos orcos antes de caer, hay ciudades enanas subterráneas que todavía aguantan pero hace tiempo que derrumbaron la mayoría de sus accesos a la superficie para poder defenderse y es cuestión de tiempo que sean tomadas . Los elfos son los que mejor resisten en el bosque de Erethor el cual tras cien años aun no ha sido conquistado y la Sombra debe pagar un precio muy alto por cada palmo de terreno que consigue, pero por cada orco que cae otros tres ocupan su lugar y su maquinaria bélica se ve apoyada por la magia de los Legados y todos los recursos de los reinos humanos. Cuesta mucho decir si la resistencia de los elfos es un acto heroico o, simplemente, prolongar la agonía antes del inevitable final.

AQUI EL ORCO ERES TU

Uno de los rasgos característicos de la mayoría de las ambientaciones de fantasía oscura es la ausencia del maniqueísmo propio de otros escenarios, donde los buenos sólo hacen cosas buenas y se enfrentan valientemente a los malos porque hacen cosas malas.

En el caso de Midnight el Mal con mayúscula está bien definido , Izrador es un Dios malvado desde todo punto de vista y sus adoradores no se esfuerzan en disimularlo, pero los roles que tradicionalmente juegan los alineamientos neutrales o buenos en d&d si están más difuminados. Si alguien acude a una aldea humana para liberar a sus habitantes en nombre del bien lo mas seguro es que los aldeanos neutrales no les ayuden y en su lugar les intenten detener o, al menos, avisen al Legado o caudillo orco local. No por eso son “malos”, simplemente saben que, tarde o temprano, la Sombra aplastará a esos insensatos de la misma forma que un habitante de Faerun sabe que esos monstruos que han ocupado las ruinas cercanas a su pueblo serán aniquilados (y despojados de sus pertenencias) por algún grupo de aventureros.

Con este panorama, ser de alineamiento bueno es bastante más difícil e interesante que en otros escenarios con dilemas que se deberían presentar en todo buen escenario de fantasía oscura ¿merecen esos aldeanos ser salvados pese a saber que te venderían a la Sombra a la menor oportunidad? ¿hay que lanzar un ataque precipitado para liberar a un grupo de esclavos aunque esto implique revelar la ubicación de un grupo oculto de la resistencia? o ¿vale la pena pagar el precio por conseguir más poder para luchar contra el mal? Por que aquí conseguir más poder no consiste  en acumular oro para comprar esa espada +3 o ese cetro mágico a la venta en cualquier comercio local sino que suele tener alguna contrapartida,  es interesante plantear estas elecciones a los jugadores, dejándoles claro que , por ejemplo, ese objeto mágico que les va a permitir luchar mejor contra la Sombra es lo único que mantiene a salvo el poblado que están visitando y quizás tengan que arrancárselo por las malas a sus habitantes, pero ¿merece la pena renunciar a un activo valioso sólo para que esa gente malviva un día más?

Y NO ESPERES RECOMPENSA

Y es que resistir un día más también puede ser el pago a las hazañas heroicas de nuestros bravos aventureros y aquí se resalta otro elemento interesante de la fantasía oscura: en la muchas ambientaciones de este tipo es sencillamente imposible vencer al antagonista principal, Izrador es un Dios, el único que existe en el mundo y en última instancia incluso el héroe más poderoso no deja de ser una molestia pasajera ante su poder, el destino del mundo está sellado y los actos de los mortales no van a poder cambiar esto (Lovercraft nos saluda).

Todo esto queda muy fascinante y demás pero plantea un desafío a la hora de dirigir aventuras en este tipo de escenarios especialmente si son campañas largas y épicas: Descartado el final bueno y bonito ¿qué nos queda? Puede ser muy frustrante para los jugadores sí, pese a tomar las decisiones acertadas y superar todos los desafíos que se plantean, el final se resume en “muy bien hecho pero el mundo sigue exactamente igual de mal o peor, gracias por participar” , en estos casos lo mejor es resaltar las pequeñas victorias que pueden conseguirse, obviar el hecho de que Izrador está ahí para quedarse y centrarse en el agradecimiento de esos tres medianos a los que se ha conseguido liberar de la esclavitud o en la importancia que ese cargamento de armas que, contra todo pronóstico, se ha conseguido llevar al bosque de Erethor, tendrá en la próxima batalla.

PERO DELEITATE CON LA HISTORIA

En definitiva, Midnight tiene virtudes y defectos muy bien marcados: La ambientación está realmente trabajada, tanto en la mayor ciudad como en la aldea más remota  hay una historia interesante detrás teniendo por ejemplo la ciudad de Riesgo de Baden donde sus gobernantes no opusieron en su momento ninguna resistencia a la Sombra y abrieron las puertas a las legiones orcas, salvando su propio pellejo… pero también evitando un baño de sangre y pudiendo organizar un movimiento secreto de resistencia o una pequeña aldea en ruinas que cayó bajo las legiones oscuras y cuyos espíritus se ven obligados a revivir esa masacre noche tras noche atrapando a los incautos viajeros que ronden cerca.

Además de las variadas historias de los distintos emplazamientos, también se han tomado mucho esfuerzo para explicar cómo y por qué pelea cada grupo de resistencia o héroe pnj frente a la Sombra. Asimismo las motivaciones de Izrador, la historia de los orcos y de la orden de los Legados y los conflictos y puñaladas entre los distintos agentes de la Deidad Oscura están muy bien elaborados y descritos, resaltando los conflictos entre los orcos, que se consideran la raza elegida por la Sombra y los Legados, cuya orden está integrada casi en exclusiva por humanos y también tiene sus cismas…

En el plano negativo, a nivel de sistema no es un manual que mejore el D&D en el que se basa, plantea un sistema de progresión interesante (las Sendas Heroicas, que proporcionan aptitudes adicionales a los personajes ) pero más allá de eso… se nos plantea un sistema de magia alternativo que es una buena idea mal desarrollada y las clases nuevas recogidas en el manual tienen gancho a nivel de trasfondo pero, a nivel de jugabilidad, no aportan nada interesante en comparación a lo que ya hay. En mi opinión es un precio pequeño a pagar: Para combates tácticos, clases con habilidades chulísimas y demás hay multitud de juegos, lo que diferencia a la fantasía oscura de otros escenarios es su ambientación y, personalmente, lo que le pido a un juego de este tipo a nivel de sistema es que éste no interfiera demasiado con la narración.

En resumen, es un escenario de campaña que me encantó en su momento porque reúne los rasgos mas interesantes a mi modo de ver de la fantasía oscura y cuyo manual merece la pena aunque sólo sea como lectura, sirva este artículo de pequeño homenaje a Midnight y espero que también para despertar la curiosidad del lector, ¡que Izrador os deje vivir mucho tiempo!.

Lo que viene: Pathfinder 2

         

                Hace unos meses Paizo anunció que iba a sacar una segunda edición de pathfinder. Su intención con esta segunda edición es modernizar y actualizar el juego que en su momento recogió el testigo de D&D 3.5 y supuso un cambio que abrió las puertas al lanzamiento de infinidad de retroclones y vueltas de tuerca a la “fantasía D20”.

                Paizo ha anunciado la salida de un playtest a principios de agosto de 2018, desde su anuncio hasta ahora ha ido generando hype en su blog revelando cada semana algo de esta nueva edición. La idea de esta entrada de blog es analizar lo que paizo ha ido revelando y ver cómo va intentar a cambiar el juego para que siendo algo nuevo siga teniendo el sabor de siempre.

Sistema de acciones.

                En pathfinder 1 existían 7 tipos de acciones. Gratuita, asalto completo, inmediata, movimiento, standard, rauda, y una categoría “otra” donde caían cualquier tipo de acción que no entraba en las seis anteriores. Con este sistema de tan amplio de acciones sucedían varias cosas. Los jugadores poco expertos no aprovechaban bien el sistema y se liaban con tanto requisito de acción y los jugadores expertos buscaban aprovecharse de este sistema, aunque eso fuese en detrimento de un flujo divertido del combate.

                Pathfinder 2 intenta comprimir esta gran cantidad de acciones de la siguiente manera: en una ronda de combate se pueden realizar 3 acciones y 1 reacción. Que quieres mover dos veces y atacar, hazlo. Quieres hacer varios ataques, hazlo, pero que sepas que cada ataque tendrá un penalizador de -5. Un enemigo genera un ataque de oportunidad, puedes gastar tu reacción y atacarle, pero ya no podrás realizar otra reacción hasta el principio de tu turno.

                Este es un gran cambio, ya que cambia el core del sistema de combate de raíz y Paizo ha dejado ver como este cambio afecta al resto de mecánicas del juego con algunos ejemplos:

                Cargar: Dado que un personaje puede moverse y atacar varias veces cargar deja de ser una maniobra de combate para convertirse en una dote que te permite moverte el doble y atacar, supuestamente al coste de una acción.

                Puntos de golpe: Ya que a nivel 1 es posible realizar tres ataques, aunque con poca precisión, los puntos de golpe iniciales van a ser superiores, por ejemplo, las razas darán puntos de vida iniciales.

                Ataque poderoso: Ataque poderoso es una dote totalmente distinta, personalmente me recuerda mas a “vital strike” que al clásico ataque poderoso. Ahora ataque poderoso consume dos acciones para efectuar un ataque que duplica el dado del arma.

                Por ejemplo: Zordek, un guerrero enano que va equipado con una gran hacha que hace 1d12 + 4 de daño y posee +5 a la puntuación de ataque. Si usa ataque poderoso gastaría dos acciones y podría hacer 2d12 + 4 de daño si impacta. Parece simple, pero realmente es bastante estratégico con el sistema de tres acciones. Si Zordek estuviera adyacente a un enemigo tendría dos opciones de ataque. Tres ataques, cada uno de ellos causaría 1d12 + 4, pero el bono para impactar seria +5, +0 y -5. Su usa ataque poderoso el primer ataque seria 2d12 + 4 y el segundo 1d12 +4, siendo +5 y +0 los bonos de los ataques. Zordek debe evaluar cada enemigo con el que pelea para saber que elección debe tomar.

                Magia: El sistema de tres acciones ha cambiado el lanzamiento de conjuros de forma significativa. Como ya sabemos un conjuro suele tener tres componentes, verbal, somático y material. Ahora muchos de los conjuros podrán ser lanzados con uno o mas de estos componentes y cada componente implicará una acción. Con un ejemplo todo queda más claro.
Proyectil mágico es un conjuro de mago de nivel uno que genera un proyectil que hace 1d4 + 1 de daño de fuerza e impacta en el objetivo automáticamente. El coste de este hechizo en acciones es una acción verbal, pero si se usa una acción somática o una acción material lanzará un proyectil adicional. Es decir, si gasta las tres acciones del turno el conjuro lanzará tres proyectiles.

                Realmente esto lo cambia todo, así que la pregunta que hay que lanzar. ¿Realmente es posible mantener el estilo con un cambio tan grande? Para Paizo este es el gran reto y habrá que esperar unos meses para saber si realmente lo han conseguido.

Competencia

                Junto con el sistema de acciones este es el otro gran cambio en el core del sistema. De momento no han dado mucha información, pero se pueden sacar algunas suposiciones. Pero parece que este sistema genérico va a sustituir a los rangos de habilidades, ataque base y posiblemente tiradas de salvación.

                La competencia define lo bien entrenado que está un personaje con algo en concreto y se divide en varios niveles de entrenamiento.

  • Sin entrenamiento: -2
  • Entrenado: + 0
  • Experto: + 1
  • Maestro: +2
  • Legendario: +3

                A este bono siempre se le sumará el nivel de personaje y la característica afín a la tirada.

                Por ejemplo, Zordek es un guerrero de nivel 3 que es experto en el manejo de su gran hacha y posee un +3 de bono por fuerza. En pathfinder 1 su puntuación de ataque sería: Ataque base (+3) + Fue (+3) + 1 de soltura (que equivaldría al experto de ahora) total +7. En pathfinder 2 se calcularía de la siguiente forma: Nivel (+3) + Fue (+3) y 1 experto, para obtener el mismo total, +7. El resultado viene a ser uno muy similar, pero parece que quieren unificar conceptos en un sistema central y más robusto.

                El sistema de competencia hace que se rediseñe completamente el sistema de habilidades. Antiguamente existían un numero de rangos que se repartían cada vez que el personaje subía de nivel. El sistema en si estaba bien, salvo a niveles altos que hacia que la brecha entre habilidades altas y bajas fuera muy grande. Ahora, en lugar de repartir rangos en habilidades se tiene un entrenamiento en la misma, por lo que al igual que en la tirada de ataque, el bono se calcularía de esta forma: nivel + entrenamiento + característica. Es mucho más sencillo y usa el mismo sistema genérico que el ataque. Nota: Parece que la cantidad de habilidades se ha reducido de 35 a 17.

                De momento esto es todo, en próximas entradas hablaré de clases, razas, dotes, magia y monstruos. Y no olvidéis que todo esto es un playtest, pathfinder 2 todavía puede cambiar mucho.

8 Características del Buen GM

Después de la entrada sobre cómo ser un mejor jugador de rol, he decidido traducir este artículo escrito por Creighton Broadhurst. El hecho de que lo haya traducido y compartido no significa que este al 100% de acuerdo, sino que me ha parecido lo suficiente interesante como para divulgarlo (y de paso añado todo un titular clickbait en el blog):

Prácticamente cualquiera puede dirigir un juego. Para ser un gran GM, sin embargo, se necesita mucho más que una comprensión básica de las reglas, un módulo y algunos dados.

El Director de Juego o GM (Game Master) es fundamental para el éxito de una sesión de juego. Si el GM es una porquería – o está fuera de juego – lo más probable es que la sesión se vea afectada. Si bien es fácil de ofuscarse, todos los GM verdaderamente grandes tienen ciertas características:

Honestidad: Esto es obvio. Como GM, no deberías hacer trampas. Si sientes la necesidad de hacerlas, sobre todo para fastidiar a los PJs, no deberías dirigir la partida. La imparcialidad es clave para el papel del GM. Por supuesto, a veces puedes esquivar una tirada de dado o dos para mantener el juego en movimiento, pero eso no es realmente hacer trampas siempre y cuando se haga por el bien mayor (por “bien”, lee “diversión para todos”).

Comunicador Eficaz: El juego de rol se basa en una buena comunicación verbal. Como GM, es probable que hables más que nadie en la mesa. Te corresponde describir la situación física, representar a los PNJs y responder a las preguntas de manera clara y concisa.

Flexible: Por supuesto, el GM está a cargo del juego. Eso no significa, sin embargo, que no puedas ser flexible. En algún momento, los jugadores van a hacer algo extraño que no esperabas. Un buen GM puede improvisar y lidiar con lo que sea que esté pasando. Del mismo modo, debe ser flexible en lo que respecta a las opciones de personajes para sus jugadores (siempre y cuando piense que están equilibrados y que agregarán diversión).

Proactivo: Los GMs pasan más tiempo trabajando en el juego que cualquier otro. No tienen un jefe, por lo que deben fijar sus propios objetivos y metas. Ser proactivo y ser capaz de planificar con anticipación son habilidades vitales para que un GM las cultive.

Organizado: No importa lo impresionante que sea la campaña, si el GM no puede encontrar la aventura, el bloque de estadísticas o lo que sea, la sesión probablemente se detendrá. La organización da grandes beneficios en el curso de una campaña. Reduce masivamente la cantidad de estrés que acecha a un GM, así como el tiempo de preparación.

Creativo: Esta es una parte fundamental del papel del GM. Es responsable del diseño y desarrollo del mundo de campaña. Incluso si sólo utiliza exclusivamente las aventuras y los escenarios publicados, todavía necesita modificarlos para que se adapten mejor al estilo de juego y a las preferencias de sus jugadores. También tiene que improvisar, ya que los jugadores, después de todo, tienen el molesto hábito de hacer lo inesperado.

Actitud positiva: El GM – en gran medida – determina el estado de ánimo de la mesa. Todo el mundo viene a divertirse. Un miserable GM reduce la diversión de todos.

Compromiso: Dirigir requiere una inversión de tiempo mucho mayor que jugar. Un GM necesita el compromiso de seguir adelante incluso cuando prefiere no hacerlo. Aunque no es un trabajo de tiempo completo, consume mucho tiempo libre.  Se puede lidiar con el estress y la fátiga de dirigir con estos consejos.

Jornada Puertas Abiertas III

Jornadas de Puertas Abiertas

Este próximo Día de Andalucía, 28 de Febrero para los despistados, miércoles para más señas, celebramos en el club una nueva jornada de puertas abiertas a la que por supuesto estáis todos invitados. Juegos de mesa, rol, algún wargame … ¿qué excusa tenéis?

Dados personalizados de Bloodbowl estilo Dragom

Una de las secciones con más éxito del Club Dragom es la Liga Dragombowl, un torneo de Blood Bowl en los que ademas de trofeos para los ganadores, también hay un detalle para todos los participantes, un premio por participar.

Este año van a ser unos dados de Blood Bowl personalizados, diseñados por Jorge Carrero y producidos por Akaro Dice:

Dados de Bloodbowl personalizados para la liga Dragom

El diseño de los dados es espectacular

Hemos tenido un debate interno de cierta intensidad sobre el color de los dados. Y es que hay dados personalizados con un buen diseño de las caras o iconos, pero con una elección desacertada del color del dado. He visto dados con tan poco contraste entre ambos que muchas veces hay que cogerlo después de lanzarlo para ver que ha salido, lo que ralentiza mucho la partida. Algunas veces la combinacion de colores es solo muy fea, hortera, difícil de mirar.

Así que al final, nos hemos decantado por un color de fondo solido sin vetas, naranja por el color no oficial del club dragom, y blanco que es un color de dado que siempre es un acierto.

 

La Fatiga del Director de Juego

En muchos grupos de juego, la labor del director de juego suele recaer sobre el mismo. He visto un artículo interesante que habla sobre un mal que suele afectar a todos los grupos de juego: La fatiga del GM. Es un articulo que encontré en la web creightonbroadhurst, que he traducido para vosotros:

No importa lo mucho que disfrutes como GM dirigiendo partidas para tus amigos, a veces necesitas un descanso.

campo de batalla lleno de calaveras, dibujado por William McAusland

de William McAusland (Outland Arts)

En general, el GM (Game Master o Director de Juego) es el miembro más involucrado de cualquier grupo de juego. Después de todo, es probable que sea la persona que pase más tiempo y dinero preparándose para la partida de rol. Con módulos para preparar, figuras para comprar y pintar y una campaña mundial para desarrollar, dirigir la partida de rol puede llegar a parecer un trabajo a tiempo completo.

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Heroes de Acción Menores: Como Hacer a los PNJs más interesantes (en una lucha)

Tras la buena recepción que ha tenido la entrada 11 maneras de ser un mejor jugador de rol, he buscado otros artículos interesantes. He encontrado este escrito por Grant en la web lookrobot sobre como manejar los PNJs aliados que a veces acompañan al grupo de héroes pero que misteriosamente se desvanecen en las peleas (sobre todo porque al DJ se le olvida que están ahí), y lo he traducido:

Hay un PNJ entre ellos, pero ya no se nota con estos consejos

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Club Dragom: Sección Modelismo

El club Dragom no deja de crecer y abarcar nuevas facetas. Varios socios del club nos hemos juntado para crear una nueva sección sobre modelismo y pintura de miniaturas. Así que hemos cogido una zona de la Sala R’lyeh (por aquello de los ángulos imposibles y las luces no euclidianas), y allí hemos instalado un par de mesas

La sección aún está en sus inicios y poco a poco se iran mejorando las lámparas de luz, las pinturas, herramientas, etc. Pero ya contamos con una enorme cantidad de miniaturas listas para ser pintadas.

 

Dungeons 2.5D: La Tumba de los Horrores

En la anterior entrada hable sobre los Dungeons en 2.5D, y en esta voy a poner un ejemplo práctico de cómo se crea uno. Voy a usar las baldosas que vienen en la aventura gratuita para el juego de rol Savage Worlds, La Tumba de los Horrores. Es una descarga gratuita, vienen 5 archivos jpg a imprimir para formar el dungeon que han de explorar los valerosos aventureros, y es un gran juego y una buena partida (Actualmente estoy dirigiendo la campaña de 50 brazas para Savage Worlds, con gran éxito). Los pasos son muy sencillos:

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Crear Dungeons y Battlemaps en 2.5D

Hace ya tiempo que las miniaturas llenan nuestras mesas de juego, añadiendo un  importante elemento visual a la partida. Pero siempre me ha parecido un poco raro moverlas sobre un mapeado garabateado a mano, como que deslucen un poco

Los mapas en 2.5D consiste en crear baldosas modulares con las paredes, y algunos elementos, elevados, pudiendo crearse dungeons tan espectaculares como el de la imagen de arriba, y que ademas pueden reutilizarse y crear dungeons diferentes.

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