Dragom

Juegos de rol y estrategia en Jerez de la Frontera

8 Características del Buen GM

Después de la entrada sobre cómo ser un mejor jugador de rol, he decidido traducir este artículo escrito por Creighton Broadhurst. El hecho de que lo haya traducido y compartido no significa que este al 100% de acuerdo, sino que me ha parecido lo suficiente interesante como para divulgarlo (y de paso añado todo un titular clickbait en el blog):

Prácticamente cualquiera puede dirigir un juego. Para ser un gran GM, sin embargo, se necesita mucho más que una comprensión básica de las reglas, un módulo y algunos dados.

El Director de Juego o GM (Game Master) es fundamental para el éxito de una sesión de juego. Si el GM es una porquería – o está fuera de juego – lo más probable es que la sesión se vea afectada. Si bien es fácil de ofuscarse, todos los GM verdaderamente grandes tienen ciertas características:

Honestidad: Esto es obvio. Como GM, no deberías hacer trampas. Si sientes la necesidad de hacerlas, sobre todo para fastidiar a los PJs, no deberías dirigir la partida. La imparcialidad es clave para el papel del GM. Por supuesto, a veces puedes esquivar una tirada de dado o dos para mantener el juego en movimiento, pero eso no es realmente hacer trampas siempre y cuando se haga por el bien mayor (por “bien”, lee “diversión para todos”).

Comunicador Eficaz: El juego de rol se basa en una buena comunicación verbal. Como GM, es probable que hables más que nadie en la mesa. Te corresponde describir la situación física, representar a los PNJs y responder a las preguntas de manera clara y concisa.

Flexible: Por supuesto, el GM está a cargo del juego. Eso no significa, sin embargo, que no puedas ser flexible. En algún momento, los jugadores van a hacer algo extraño que no esperabas. Un buen GM puede improvisar y lidiar con lo que sea que esté pasando. Del mismo modo, debe ser flexible en lo que respecta a las opciones de personajes para sus jugadores (siempre y cuando piense que están equilibrados y que agregarán diversión).

Proactivo: Los GMs pasan más tiempo trabajando en el juego que cualquier otro. No tienen un jefe, por lo que deben fijar sus propios objetivos y metas. Ser proactivo y ser capaz de planificar con anticipación son habilidades vitales para que un GM las cultive.

Organizado: No importa lo impresionante que sea la campaña, si el GM no puede encontrar la aventura, el bloque de estadísticas o lo que sea, la sesión probablemente se detendrá. La organización da grandes beneficios en el curso de una campaña. Reduce masivamente la cantidad de estrés que acecha a un GM, así como el tiempo de preparación.

Creativo: Esta es una parte fundamental del papel del GM. Es responsable del diseño y desarrollo del mundo de campaña. Incluso si sólo utiliza exclusivamente las aventuras y los escenarios publicados, todavía necesita modificarlos para que se adapten mejor al estilo de juego y a las preferencias de sus jugadores. También tiene que improvisar, ya que los jugadores, después de todo, tienen el molesto hábito de hacer lo inesperado.

Actitud positiva: El GM – en gran medida – determina el estado de ánimo de la mesa. Todo el mundo viene a divertirse. Un miserable GM reduce la diversión de todos.

Compromiso: Dirigir requiere una inversión de tiempo mucho mayor que jugar. Un GM necesita el compromiso de seguir adelante incluso cuando prefiere no hacerlo. Aunque no es un trabajo de tiempo completo, consume mucho tiempo libre.  Se puede lidiar con el estress y la fátiga de dirigir con estos consejos.

Jornada Puertas Abiertas III

Jornadas de Puertas Abiertas

Este próximo Día de Andalucía, 28 de Febrero para los despistados, miércoles para más señas, celebramos en el club una nueva jornada de puertas abiertas a la que por supuesto estáis todos invitados. Juegos de mesa, rol, algún wargame … ¿qué excusa tenéis?

Dados personalizados de Bloodbowl estilo Dragom

Una de las secciones con más éxito del Club Dragom es la Liga Dragombowl, un torneo de Blood Bowl en los que ademas de trofeos para los ganadores, también hay un detalle para todos los participantes, un premio por participar.

Este año van a ser unos dados de Blood Bowl personalizados, diseñados por Jorge Carrero y producidos por Akaro Dice:

Dados de Bloodbowl personalizados para la liga Dragom

El diseño de los dados es espectacular

Hemos tenido un debate interno de cierta intensidad sobre el color de los dados. Y es que hay dados personalizados con un buen diseño de las caras o iconos, pero con una elección desacertada del color del dado. He visto dados con tan poco contraste entre ambos que muchas veces hay que cogerlo después de lanzarlo para ver que ha salido, lo que ralentiza mucho la partida. Algunas veces la combinacion de colores es solo muy fea, hortera, difícil de mirar.

Así que al final, nos hemos decantado por un color de fondo solido sin vetas, naranja por el color no oficial del club dragom, y blanco que es un color de dado que siempre es un acierto.

 

La Fatiga del Director de Juego

En muchos grupos de juego, la labor del director de juego suele recaer sobre el mismo. He visto un artículo interesante que habla sobre un mal que suele afectar a todos los grupos de juego: La fatiga del GM. Es un articulo que encontré en la web creightonbroadhurst, que he traducido para vosotros:

No importa lo mucho que disfrutes como GM dirigiendo partidas para tus amigos, a veces necesitas un descanso.

campo de batalla lleno de calaveras, dibujado por William McAusland

de William McAusland (Outland Arts)

En general, el GM (Game Master o Director de Juego) es el miembro más involucrado de cualquier grupo de juego. Después de todo, es probable que sea la persona que pase más tiempo y dinero preparándose para la partida de rol. Con módulos para preparar, figuras para comprar y pintar y una campaña mundial para desarrollar, dirigir la partida de rol puede llegar a parecer un trabajo a tiempo completo.

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Heroes de Acción Menores: Como Hacer a los PNJs más interesantes (en una lucha)

Tras la buena recepción que ha tenido la entrada 11 maneras de ser un mejor jugador de rol, he buscado otros artículos interesantes. He encontrado este escrito por Grant en la web lookrobot sobre como manejar los PNJs aliados que a veces acompañan al grupo de héroes pero que misteriosamente se desvanecen en las peleas (sobre todo porque al DJ se le olvida que están ahí), y lo he traducido:

Hay un PNJ entre ellos, pero ya no se nota con estos consejos

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Club Dragom: Sección Modelismo

El club Dragom no deja de crecer y abarcar nuevas facetas. Varios socios del club nos hemos juntado para crear una nueva sección sobre modelismo y pintura de miniaturas. Así que hemos cogido una zona de la Sala R’lyeh (por aquello de los ángulos imposibles y las luces no euclidianas), y allí hemos instalado un par de mesas

La sección aún está en sus inicios y poco a poco se iran mejorando las lámparas de luz, las pinturas, herramientas, etc. Pero ya contamos con una enorme cantidad de miniaturas listas para ser pintadas.

 

Dungeons 2.5D: La Tumba de los Horrores

En la anterior entrada hable sobre los Dungeons en 2.5D, y en esta voy a poner un ejemplo práctico de cómo se crea uno. Voy a usar las baldosas que vienen en la aventura gratuita para el juego de rol Savage Worlds, La Tumba de los Horrores. Es una descarga gratuita, vienen 5 archivos jpg a imprimir para formar el dungeon que han de explorar los valerosos aventureros, y es un gran juego y una buena partida (Actualmente estoy dirigiendo la campaña de 50 brazas para Savage Worlds, con gran éxito). Los pasos son muy sencillos:

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Crear Dungeons y Battlemaps en 2.5D

Hace ya tiempo que las miniaturas llenan nuestras mesas de juego, añadiendo un  importante elemento visual a la partida. Pero siempre me ha parecido un poco raro moverlas sobre un mapeado garabateado a mano, como que deslucen un poco

Los mapas en 2.5D consiste en crear baldosas modulares con las paredes, y algunos elementos, elevados, pudiendo crearse dungeons tan espectaculares como el de la imagen de arriba, y que ademas pueden reutilizarse y crear dungeons diferentes.

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Sede Dragom: Paseo Virtual

Hace ya varias semanas decidimos hacer un cambio de sede del Club Dragom. No fue una decisión fácil ya que llevabamos 18 años en el anterior local, pero se había ido deteriorando con el tiempo y ya estábamos buscando un nuevo lugar cuando una avería de agua grave precipitó la decisión.

En su momento hicimos una fiesta de inauguración a la que asistieron bastantes amigos del club, seguido de unas jornadas al día siguiente de puertas abiertas con notable éxito. El nuevo local es mas grande, espacioso e iluminado, y consta de varias salas a las que hemos puesto nombre para poder identificarlas (y es más molón).

Acompañadme en este paseo virtual por la nueva Sede del Club Dragom:

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Forjador de Reyes: Y vivieron felices y comieron perdices…

Después de tres años de partidas, hemos conseguido terminar la campaña de Kingmaker, una de las adventure paths más emblemáticas de Pathfinder, y que poco después de adquirirla fue traducido por devir y publicada en 6 partes en su línea Forjador de Reyes

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