Dragom

Juegos de rol y estrategia en Jerez de la Frontera

Categoría: Juegos (Page 1 of 2)

UN VISTAZO A LA FANTASIA OSCURA: MIDNIGHT

En los últimos años se han popularizado las historias de fantasía con protagonistas “grises”, donde los héroes tienen sus defectos bien visibles o tienden a morir por… bueno, por querer hacer heroicidades aunque sea una insensatez . También han proliferado los juegos de rol de fantasía oscura en distintas ambientaciones ( distopías futuristas, fantasía medieval, época actual, etc…) y con muchos títulos de calidad como La Sombra del Rey Demonio o Degénesis . En esta entrada me gustaría hablar de algunos rasgos de los juegos de fantasía oscura en general y, particularmente, de una ambientación que se publicó hace años como escenario de campaña para D&D 3.0 y, posteriormente, 3.5: Midnight.

BIENVENIDO A MIDNIGHT

En una descripción muy rápida, el mundo de Midnight sería una Tierra Media en la que Sauron recuperó el anillo y ganó la guerra. Este escenario de campaña se ambienta en Aryth, un mundo que, a raíz de un cataclismo que tuvo lugar hace muchos milenios, quedó aislado del resto de los planos y a resultas del cual sólo hay un Dios (Izrador) capaz de interactuar con los mortales y concederles poder y no es precisamente una deidad bondadosa…

Las primeras páginas del manual ya lo dejan claro: este es un mundo de fantasía donde el bien y el mal están enfrentados pero, a casi todos los efectos, el mal ganó la guerra hace cien años. La Sombra tiene de su lado a los únicos clérigos capaces de emplear magia divina (llamados “Legados”), incontables legiones de orcos, trasgos y demás monstruos y gobierna los reinos humanos, ya sea directamente a través de caudillos orcos o Legados o mediante reyes-títere que sirven a Izrador por devoción , miedo o pura conveniencia. Bajo este gobierno las leyes de la Sombra impiden cualquier cosa que pueda conducir a un desarrollo de la población: enseñar a otros a leer y escribir está prohibido, tratar con elfos o enanos es una sentencia de muerte y los usuarios de magia arcana son asesinados o esclavizados.

Hay resistencia por supuesto, en las tierras humanas algunos valientes se oponen a la Sombra aunque la mayoría sólo aspira a matar a unos cuantos orcos antes de caer, hay ciudades enanas subterráneas que todavía aguantan pero hace tiempo que derrumbaron la mayoría de sus accesos a la superficie para poder defenderse y es cuestión de tiempo que sean tomadas . Los elfos son los que mejor resisten en el bosque de Erethor el cual tras cien años aun no ha sido conquistado y la Sombra debe pagar un precio muy alto por cada palmo de terreno que consigue, pero por cada orco que cae otros tres ocupan su lugar y su maquinaria bélica se ve apoyada por la magia de los Legados y todos los recursos de los reinos humanos. Cuesta mucho decir si la resistencia de los elfos es un acto heroico o, simplemente, prolongar la agonía antes del inevitable final.

AQUI EL ORCO ERES TU

Uno de los rasgos característicos de la mayoría de las ambientaciones de fantasía oscura es la ausencia del maniqueísmo propio de otros escenarios, donde los buenos sólo hacen cosas buenas y se enfrentan valientemente a los malos porque hacen cosas malas.

En el caso de Midnight el Mal con mayúscula está bien definido , Izrador es un Dios malvado desde todo punto de vista y sus adoradores no se esfuerzan en disimularlo, pero los roles que tradicionalmente juegan los alineamientos neutrales o buenos en d&d si están más difuminados. Si alguien acude a una aldea humana para liberar a sus habitantes en nombre del bien lo mas seguro es que los aldeanos neutrales no les ayuden y en su lugar les intenten detener o, al menos, avisen al Legado o caudillo orco local. No por eso son “malos”, simplemente saben que, tarde o temprano, la Sombra aplastará a esos insensatos de la misma forma que un habitante de Faerun sabe que esos monstruos que han ocupado las ruinas cercanas a su pueblo serán aniquilados (y despojados de sus pertenencias) por algún grupo de aventureros.

Con este panorama, ser de alineamiento bueno es bastante más difícil e interesante que en otros escenarios con dilemas que se deberían presentar en todo buen escenario de fantasía oscura ¿merecen esos aldeanos ser salvados pese a saber que te venderían a la Sombra a la menor oportunidad? ¿hay que lanzar un ataque precipitado para liberar a un grupo de esclavos aunque esto implique revelar la ubicación de un grupo oculto de la resistencia? o ¿vale la pena pagar el precio por conseguir más poder para luchar contra el mal? Por que aquí conseguir más poder no consiste  en acumular oro para comprar esa espada +3 o ese cetro mágico a la venta en cualquier comercio local sino que suele tener alguna contrapartida,  es interesante plantear estas elecciones a los jugadores, dejándoles claro que , por ejemplo, ese objeto mágico que les va a permitir luchar mejor contra la Sombra es lo único que mantiene a salvo el poblado que están visitando y quizás tengan que arrancárselo por las malas a sus habitantes, pero ¿merece la pena renunciar a un activo valioso sólo para que esa gente malviva un día más?

Y NO ESPERES RECOMPENSA

Y es que resistir un día más también puede ser el pago a las hazañas heroicas de nuestros bravos aventureros y aquí se resalta otro elemento interesante de la fantasía oscura: en la muchas ambientaciones de este tipo es sencillamente imposible vencer al antagonista principal, Izrador es un Dios, el único que existe en el mundo y en última instancia incluso el héroe más poderoso no deja de ser una molestia pasajera ante su poder, el destino del mundo está sellado y los actos de los mortales no van a poder cambiar esto (Lovercraft nos saluda).

Todo esto queda muy fascinante y demás pero plantea un desafío a la hora de dirigir aventuras en este tipo de escenarios especialmente si son campañas largas y épicas: Descartado el final bueno y bonito ¿qué nos queda? Puede ser muy frustrante para los jugadores sí, pese a tomar las decisiones acertadas y superar todos los desafíos que se plantean, el final se resume en “muy bien hecho pero el mundo sigue exactamente igual de mal o peor, gracias por participar” , en estos casos lo mejor es resaltar las pequeñas victorias que pueden conseguirse, obviar el hecho de que Izrador está ahí para quedarse y centrarse en el agradecimiento de esos tres medianos a los que se ha conseguido liberar de la esclavitud o en la importancia que ese cargamento de armas que, contra todo pronóstico, se ha conseguido llevar al bosque de Erethor, tendrá en la próxima batalla.

PERO DELEITATE CON LA HISTORIA

En definitiva, Midnight tiene virtudes y defectos muy bien marcados: La ambientación está realmente trabajada, tanto en la mayor ciudad como en la aldea más remota  hay una historia interesante detrás teniendo por ejemplo la ciudad de Riesgo de Baden donde sus gobernantes no opusieron en su momento ninguna resistencia a la Sombra y abrieron las puertas a las legiones orcas, salvando su propio pellejo… pero también evitando un baño de sangre y pudiendo organizar un movimiento secreto de resistencia o una pequeña aldea en ruinas que cayó bajo las legiones oscuras y cuyos espíritus se ven obligados a revivir esa masacre noche tras noche atrapando a los incautos viajeros que ronden cerca.

Además de las variadas historias de los distintos emplazamientos, también se han tomado mucho esfuerzo para explicar cómo y por qué pelea cada grupo de resistencia o héroe pnj frente a la Sombra. Asimismo las motivaciones de Izrador, la historia de los orcos y de la orden de los Legados y los conflictos y puñaladas entre los distintos agentes de la Deidad Oscura están muy bien elaborados y descritos, resaltando los conflictos entre los orcos, que se consideran la raza elegida por la Sombra y los Legados, cuya orden está integrada casi en exclusiva por humanos y también tiene sus cismas…

En el plano negativo, a nivel de sistema no es un manual que mejore el D&D en el que se basa, plantea un sistema de progresión interesante (las Sendas Heroicas, que proporcionan aptitudes adicionales a los personajes ) pero más allá de eso… se nos plantea un sistema de magia alternativo que es una buena idea mal desarrollada y las clases nuevas recogidas en el manual tienen gancho a nivel de trasfondo pero, a nivel de jugabilidad, no aportan nada interesante en comparación a lo que ya hay. En mi opinión es un precio pequeño a pagar: Para combates tácticos, clases con habilidades chulísimas y demás hay multitud de juegos, lo que diferencia a la fantasía oscura de otros escenarios es su ambientación y, personalmente, lo que le pido a un juego de este tipo a nivel de sistema es que éste no interfiera demasiado con la narración.

En resumen, es un escenario de campaña que me encantó en su momento porque reúne los rasgos mas interesantes a mi modo de ver de la fantasía oscura y cuyo manual merece la pena aunque sólo sea como lectura, sirva este artículo de pequeño homenaje a Midnight y espero que también para despertar la curiosidad del lector, ¡que Izrador os deje vivir mucho tiempo!.

Heroes de Acción Menores: Como Hacer a los PNJs más interesantes (en una lucha)

Tras la buena recepción que ha tenido la entrada 11 maneras de ser un mejor jugador de rol, he buscado otros artículos interesantes. He encontrado este escrito por Grant en la web lookrobot sobre como manejar los PNJs aliados que a veces acompañan al grupo de héroes pero que misteriosamente se desvanecen en las peleas (sobre todo porque al DJ se le olvida que están ahí), y lo he traducido:

Hay un PNJ entre ellos, pero ya no se nota con estos consejos

Leer más

11 maneras de ser un mejor jugador de rol

He encontrado este artículo tan interesante, que he decidido traducirlo y compartirlo con vosotros.

Artículo original: http://lookrobot.co.uk/2013/06/20/11-ways-to-be-a-better-roleplayer/

He leido un MONTÓN de artículos online sobre como ser un buen Director de Juego. Es algo que me fascina. Tras cada partida siento un subidón que es complicado de emular sin sexo o drogas, y conseguir cualquiera de estos dos normalmente implica una mayor cantidad de esfuerzo de la que estoy dispuesto a invertir. Quiero mejorar mi capacidad de dirigir, y me esfuerzo para ello. Es una de mis pasiones. He leído más libros sobre dirigir que, por decir algo, sobre el tema principal de mi tesis. Pero es muy difícil encontrar un artículo que te enseñe como jugar, qué sin duda es más común. Por cada director de juego debe haber, de media, 4 jugadores, no es así? Existe esta extraña dicotomía, que asigna la responsabilidad exclusiva de entretener a la persona tras la pantalla y dejando a los jugadores como simples espectadores que llegan y se divierten. Esto es claramente absurdo. Así pues, he escrito esto porque no existe bastante material online. Es un conjunto de consejos de como llegar a ser mejor jugador. Los he absorbido y robado de unas cuantos sitios, como hilos en Reddit y Facebook, videos y el libro de Graham Walmsley, Playing Unsafe. Gracias a todos por vuestra sabiduría.
Nota: No soy perfecto! Obviamente. Es algo que salta con tan solo mirarme a la cara. No puedo pretender asimilar todas estas prácticas de una vez; son solo consejos, supongo, extrapolados por mi más que justa porción de tiempo jugando a rol en ambos lados de la pantalla, observando jugadores y reflexionando sobre que me gusta y que no. Espero que podáis extraer algo util de todo esto, si jugáis lo bastante.

Leer más

Caja de juego de mesa organizada

Organizar el contenido de un juego de mesa: La eterna Guerra contra el Caos

Las editoriales de juegos de mesa deben tener algún estudio que dictamina que hay una relación directa entre la cantidad de marcadores/tokens/cartas de múltiples tamaños/cachos de cartón que incluye un juego y su éxito. Pero tantos elementos ralentizan la puesta en marcha en juego (lo que perjudica el grado de éxito del juego), y el problema se agrava mucho si la editorial pasa de presentar el juego en una caja en la que se puedan guardar organizados estos elementos. No, unas pocas bolsitas de plástico estrechas no son suficientes, y son muy incomodas de usar.

Leer más

Probando el sistema de creación de personajes del Dresden Files

dresden-6-top-1Los juegos estilo Fate no han sido muy populares en el club, pero hace poco empecé una campaña de Dresden Files. Tiene un sistema curioso de creación compartida de personajes, que resultó mucho mejor de lo que había previsto.

El sistema consiste en hacerte unas 5 preguntas generales para crear el trasfondo (y de ahí sacar los aspectos), con las dos ultimas preguntas siendo sobre los sucesos de otros personajes de la mesa.  De los personajes creados, voy a poner uno de ellos, el que mas sorprendio con su historia.

Leer más

Una reflexión-opinión sobre Pathfinder, 3.5 y otros juegos d20

Un amigo del club ha estado dirigiendo una campaña larga de Pathfinder, de las publicadas, a un grupo de amigos. Pero ha decidido abandonarlo, tras varios meses de dejarla en barbecho.

Yo mismo estoy dirigiendo una campaña publicada, kingmaker, y ya he tenido dos periodos de varios meses sin jugarla (actualmente la estoy dirigiendo los lunes en el club). Y conozco a otros DM del club, que también sufren de un cierto hastío al dirigir Pathfinder. Pero a los jugadores les encanta ¿Que está pasando? Personalmente, creo que la respuesta (o parte de ella) tiene su origen en el desarrollo de la Tercera Edición.

Leer más

Walhalla

DOCU_GRUPO

Uno de los juegos que estan pasando por el club con bastante éxito es el juego de rol Walhalla, de creación patria.

El juego se ambienta en la época vikinga, y lo hace de forma detallada y realista. Esto se transpira en el manual, con una amplia sección hablando de los usos y costumbres de los vikingos, que es bastante interesante, y también en el uso de fotografías de vikingos en actividades cotidianas. El manual es en tapa dura con el interior a color. Se puede encontrar en las tiendas, pero los autores han colgado una version sin maquetar aunque completa en descarga gratuita, en la web oficial

Leer más

Partidos amistosos de Blood Bowl

Ultimamente nos esta dando por disputar partidos de Blood Bowl en el local. Este mismo viernes 23 a las 20:00, en el local (mira la sección contacto si quieres saber donde esta), se van a realizar partidos amistosos al que puedes asisitir como espectador o como entrenador. Además pronto organizaremos un torneo, ¡estad atentos al blog o al facebook!

Mientras hemos colgado en la zona de descargas el manual con las reglas de competición de Blood Bowl, y un resumen de las tablas

¡¡¡Invasión de campo!!!

¡¡¡Invasión de campo!!!

Una jugada interesante

Una jugada interesante

Jugando sobre railes

Railroad

Creo que veo algo adelante, vamos a seguir a ver que es

Hace poco se celebraron con éxito las jornadas roleras de la Scificon (en realidad son un encuentro entre la asociación dragom y el club malagueño el Averno). En ellas se generó durante toda su duración un debate apasionado sobre el fenómeno de railroad o jugar sobre railes en los juegos de rol.

Jugar sobre railes, como bien ilustra la imagen de arriba, es una forma de jugar en el que el director de juego dirige el camino de los jugadores sin dejar que se salgan ni un poquito del guión que marca la aventura. Tienen que ir del punto A al B y por la línea que se marca.

Leer más

Tras la Frontera 2010: Continua el juego!

Un año más, jornadas en Jerez! Este año, esperamos contar con todos los que os acercasteis el año pasado y con muchos otros. Rol, para-para, un montón de juegos, wargames, JCC, esgrima y otro montón de actividades y talleres. Podéis tener toda la información en http://www.traslafrontera.es

Leer más

Page 1 of 2

Creado con WordPress & Tema de Anders Norén