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Juegos de rol y estrategia en Jerez de la Frontera

Categoría: Reseñas

UN VISTAZO A LA FANTASIA OSCURA: MIDNIGHT

En los últimos años se han popularizado las historias de fantasía con protagonistas “grises”, donde los héroes tienen sus defectos bien visibles o tienden a morir por… bueno, por querer hacer heroicidades aunque sea una insensatez . También han proliferado los juegos de rol de fantasía oscura en distintas ambientaciones ( distopías futuristas, fantasía medieval, época actual, etc…) y con muchos títulos de calidad como La Sombra del Rey Demonio o Degénesis . En esta entrada me gustaría hablar de algunos rasgos de los juegos de fantasía oscura en general y, particularmente, de una ambientación que se publicó hace años como escenario de campaña para D&D 3.0 y, posteriormente, 3.5: Midnight.

BIENVENIDO A MIDNIGHT

En una descripción muy rápida, el mundo de Midnight sería una Tierra Media en la que Sauron recuperó el anillo y ganó la guerra. Este escenario de campaña se ambienta en Aryth, un mundo que, a raíz de un cataclismo que tuvo lugar hace muchos milenios, quedó aislado del resto de los planos y a resultas del cual sólo hay un Dios (Izrador) capaz de interactuar con los mortales y concederles poder y no es precisamente una deidad bondadosa…

Las primeras páginas del manual ya lo dejan claro: este es un mundo de fantasía donde el bien y el mal están enfrentados pero, a casi todos los efectos, el mal ganó la guerra hace cien años. La Sombra tiene de su lado a los únicos clérigos capaces de emplear magia divina (llamados “Legados”), incontables legiones de orcos, trasgos y demás monstruos y gobierna los reinos humanos, ya sea directamente a través de caudillos orcos o Legados o mediante reyes-títere que sirven a Izrador por devoción , miedo o pura conveniencia. Bajo este gobierno las leyes de la Sombra impiden cualquier cosa que pueda conducir a un desarrollo de la población: enseñar a otros a leer y escribir está prohibido, tratar con elfos o enanos es una sentencia de muerte y los usuarios de magia arcana son asesinados o esclavizados.

Hay resistencia por supuesto, en las tierras humanas algunos valientes se oponen a la Sombra aunque la mayoría sólo aspira a matar a unos cuantos orcos antes de caer, hay ciudades enanas subterráneas que todavía aguantan pero hace tiempo que derrumbaron la mayoría de sus accesos a la superficie para poder defenderse y es cuestión de tiempo que sean tomadas . Los elfos son los que mejor resisten en el bosque de Erethor el cual tras cien años aun no ha sido conquistado y la Sombra debe pagar un precio muy alto por cada palmo de terreno que consigue, pero por cada orco que cae otros tres ocupan su lugar y su maquinaria bélica se ve apoyada por la magia de los Legados y todos los recursos de los reinos humanos. Cuesta mucho decir si la resistencia de los elfos es un acto heroico o, simplemente, prolongar la agonía antes del inevitable final.

AQUI EL ORCO ERES TU

Uno de los rasgos característicos de la mayoría de las ambientaciones de fantasía oscura es la ausencia del maniqueísmo propio de otros escenarios, donde los buenos sólo hacen cosas buenas y se enfrentan valientemente a los malos porque hacen cosas malas.

En el caso de Midnight el Mal con mayúscula está bien definido , Izrador es un Dios malvado desde todo punto de vista y sus adoradores no se esfuerzan en disimularlo, pero los roles que tradicionalmente juegan los alineamientos neutrales o buenos en d&d si están más difuminados. Si alguien acude a una aldea humana para liberar a sus habitantes en nombre del bien lo mas seguro es que los aldeanos neutrales no les ayuden y en su lugar les intenten detener o, al menos, avisen al Legado o caudillo orco local. No por eso son “malos”, simplemente saben que, tarde o temprano, la Sombra aplastará a esos insensatos de la misma forma que un habitante de Faerun sabe que esos monstruos que han ocupado las ruinas cercanas a su pueblo serán aniquilados (y despojados de sus pertenencias) por algún grupo de aventureros.

Con este panorama, ser de alineamiento bueno es bastante más difícil e interesante que en otros escenarios con dilemas que se deberían presentar en todo buen escenario de fantasía oscura ¿merecen esos aldeanos ser salvados pese a saber que te venderían a la Sombra a la menor oportunidad? ¿hay que lanzar un ataque precipitado para liberar a un grupo de esclavos aunque esto implique revelar la ubicación de un grupo oculto de la resistencia? o ¿vale la pena pagar el precio por conseguir más poder para luchar contra el mal? Por que aquí conseguir más poder no consiste  en acumular oro para comprar esa espada +3 o ese cetro mágico a la venta en cualquier comercio local sino que suele tener alguna contrapartida,  es interesante plantear estas elecciones a los jugadores, dejándoles claro que , por ejemplo, ese objeto mágico que les va a permitir luchar mejor contra la Sombra es lo único que mantiene a salvo el poblado que están visitando y quizás tengan que arrancárselo por las malas a sus habitantes, pero ¿merece la pena renunciar a un activo valioso sólo para que esa gente malviva un día más?

Y NO ESPERES RECOMPENSA

Y es que resistir un día más también puede ser el pago a las hazañas heroicas de nuestros bravos aventureros y aquí se resalta otro elemento interesante de la fantasía oscura: en la muchas ambientaciones de este tipo es sencillamente imposible vencer al antagonista principal, Izrador es un Dios, el único que existe en el mundo y en última instancia incluso el héroe más poderoso no deja de ser una molestia pasajera ante su poder, el destino del mundo está sellado y los actos de los mortales no van a poder cambiar esto (Lovercraft nos saluda).

Todo esto queda muy fascinante y demás pero plantea un desafío a la hora de dirigir aventuras en este tipo de escenarios especialmente si son campañas largas y épicas: Descartado el final bueno y bonito ¿qué nos queda? Puede ser muy frustrante para los jugadores sí, pese a tomar las decisiones acertadas y superar todos los desafíos que se plantean, el final se resume en “muy bien hecho pero el mundo sigue exactamente igual de mal o peor, gracias por participar” , en estos casos lo mejor es resaltar las pequeñas victorias que pueden conseguirse, obviar el hecho de que Izrador está ahí para quedarse y centrarse en el agradecimiento de esos tres medianos a los que se ha conseguido liberar de la esclavitud o en la importancia que ese cargamento de armas que, contra todo pronóstico, se ha conseguido llevar al bosque de Erethor, tendrá en la próxima batalla.

PERO DELEITATE CON LA HISTORIA

En definitiva, Midnight tiene virtudes y defectos muy bien marcados: La ambientación está realmente trabajada, tanto en la mayor ciudad como en la aldea más remota  hay una historia interesante detrás teniendo por ejemplo la ciudad de Riesgo de Baden donde sus gobernantes no opusieron en su momento ninguna resistencia a la Sombra y abrieron las puertas a las legiones orcas, salvando su propio pellejo… pero también evitando un baño de sangre y pudiendo organizar un movimiento secreto de resistencia o una pequeña aldea en ruinas que cayó bajo las legiones oscuras y cuyos espíritus se ven obligados a revivir esa masacre noche tras noche atrapando a los incautos viajeros que ronden cerca.

Además de las variadas historias de los distintos emplazamientos, también se han tomado mucho esfuerzo para explicar cómo y por qué pelea cada grupo de resistencia o héroe pnj frente a la Sombra. Asimismo las motivaciones de Izrador, la historia de los orcos y de la orden de los Legados y los conflictos y puñaladas entre los distintos agentes de la Deidad Oscura están muy bien elaborados y descritos, resaltando los conflictos entre los orcos, que se consideran la raza elegida por la Sombra y los Legados, cuya orden está integrada casi en exclusiva por humanos y también tiene sus cismas…

En el plano negativo, a nivel de sistema no es un manual que mejore el D&D en el que se basa, plantea un sistema de progresión interesante (las Sendas Heroicas, que proporcionan aptitudes adicionales a los personajes ) pero más allá de eso… se nos plantea un sistema de magia alternativo que es una buena idea mal desarrollada y las clases nuevas recogidas en el manual tienen gancho a nivel de trasfondo pero, a nivel de jugabilidad, no aportan nada interesante en comparación a lo que ya hay. En mi opinión es un precio pequeño a pagar: Para combates tácticos, clases con habilidades chulísimas y demás hay multitud de juegos, lo que diferencia a la fantasía oscura de otros escenarios es su ambientación y, personalmente, lo que le pido a un juego de este tipo a nivel de sistema es que éste no interfiera demasiado con la narración.

En resumen, es un escenario de campaña que me encantó en su momento porque reúne los rasgos mas interesantes a mi modo de ver de la fantasía oscura y cuyo manual merece la pena aunque sólo sea como lectura, sirva este artículo de pequeño homenaje a Midnight y espero que también para despertar la curiosidad del lector, ¡que Izrador os deje vivir mucho tiempo!.

Lo que viene: Pathfinder 2

         

                Hace unos meses Paizo anunció que iba a sacar una segunda edición de pathfinder. Su intención con esta segunda edición es modernizar y actualizar el juego que en su momento recogió el testigo de D&D 3.5 y supuso un cambio que abrió las puertas al lanzamiento de infinidad de retroclones y vueltas de tuerca a la “fantasía D20”.

                Paizo ha anunciado la salida de un playtest a principios de agosto de 2018, desde su anuncio hasta ahora ha ido generando hype en su blog revelando cada semana algo de esta nueva edición. La idea de esta entrada de blog es analizar lo que paizo ha ido revelando y ver cómo va intentar a cambiar el juego para que siendo algo nuevo siga teniendo el sabor de siempre.

Sistema de acciones.

                En pathfinder 1 existían 7 tipos de acciones. Gratuita, asalto completo, inmediata, movimiento, standard, rauda, y una categoría “otra” donde caían cualquier tipo de acción que no entraba en las seis anteriores. Con este sistema de tan amplio de acciones sucedían varias cosas. Los jugadores poco expertos no aprovechaban bien el sistema y se liaban con tanto requisito de acción y los jugadores expertos buscaban aprovecharse de este sistema, aunque eso fuese en detrimento de un flujo divertido del combate.

                Pathfinder 2 intenta comprimir esta gran cantidad de acciones de la siguiente manera: en una ronda de combate se pueden realizar 3 acciones y 1 reacción. Que quieres mover dos veces y atacar, hazlo. Quieres hacer varios ataques, hazlo, pero que sepas que cada ataque tendrá un penalizador de -5. Un enemigo genera un ataque de oportunidad, puedes gastar tu reacción y atacarle, pero ya no podrás realizar otra reacción hasta el principio de tu turno.

                Este es un gran cambio, ya que cambia el core del sistema de combate de raíz y Paizo ha dejado ver como este cambio afecta al resto de mecánicas del juego con algunos ejemplos:

                Cargar: Dado que un personaje puede moverse y atacar varias veces cargar deja de ser una maniobra de combate para convertirse en una dote que te permite moverte el doble y atacar, supuestamente al coste de una acción.

                Puntos de golpe: Ya que a nivel 1 es posible realizar tres ataques, aunque con poca precisión, los puntos de golpe iniciales van a ser superiores, por ejemplo, las razas darán puntos de vida iniciales.

                Ataque poderoso: Ataque poderoso es una dote totalmente distinta, personalmente me recuerda mas a “vital strike” que al clásico ataque poderoso. Ahora ataque poderoso consume dos acciones para efectuar un ataque que duplica el dado del arma.

                Por ejemplo: Zordek, un guerrero enano que va equipado con una gran hacha que hace 1d12 + 4 de daño y posee +5 a la puntuación de ataque. Si usa ataque poderoso gastaría dos acciones y podría hacer 2d12 + 4 de daño si impacta. Parece simple, pero realmente es bastante estratégico con el sistema de tres acciones. Si Zordek estuviera adyacente a un enemigo tendría dos opciones de ataque. Tres ataques, cada uno de ellos causaría 1d12 + 4, pero el bono para impactar seria +5, +0 y -5. Su usa ataque poderoso el primer ataque seria 2d12 + 4 y el segundo 1d12 +4, siendo +5 y +0 los bonos de los ataques. Zordek debe evaluar cada enemigo con el que pelea para saber que elección debe tomar.

                Magia: El sistema de tres acciones ha cambiado el lanzamiento de conjuros de forma significativa. Como ya sabemos un conjuro suele tener tres componentes, verbal, somático y material. Ahora muchos de los conjuros podrán ser lanzados con uno o mas de estos componentes y cada componente implicará una acción. Con un ejemplo todo queda más claro.
Proyectil mágico es un conjuro de mago de nivel uno que genera un proyectil que hace 1d4 + 1 de daño de fuerza e impacta en el objetivo automáticamente. El coste de este hechizo en acciones es una acción verbal, pero si se usa una acción somática o una acción material lanzará un proyectil adicional. Es decir, si gasta las tres acciones del turno el conjuro lanzará tres proyectiles.

                Realmente esto lo cambia todo, así que la pregunta que hay que lanzar. ¿Realmente es posible mantener el estilo con un cambio tan grande? Para Paizo este es el gran reto y habrá que esperar unos meses para saber si realmente lo han conseguido.

Competencia

                Junto con el sistema de acciones este es el otro gran cambio en el core del sistema. De momento no han dado mucha información, pero se pueden sacar algunas suposiciones. Pero parece que este sistema genérico va a sustituir a los rangos de habilidades, ataque base y posiblemente tiradas de salvación.

                La competencia define lo bien entrenado que está un personaje con algo en concreto y se divide en varios niveles de entrenamiento.

  • Sin entrenamiento: -2
  • Entrenado: + 0
  • Experto: + 1
  • Maestro: +2
  • Legendario: +3

                A este bono siempre se le sumará el nivel de personaje y la característica afín a la tirada.

                Por ejemplo, Zordek es un guerrero de nivel 3 que es experto en el manejo de su gran hacha y posee un +3 de bono por fuerza. En pathfinder 1 su puntuación de ataque sería: Ataque base (+3) + Fue (+3) + 1 de soltura (que equivaldría al experto de ahora) total +7. En pathfinder 2 se calcularía de la siguiente forma: Nivel (+3) + Fue (+3) y 1 experto, para obtener el mismo total, +7. El resultado viene a ser uno muy similar, pero parece que quieren unificar conceptos en un sistema central y más robusto.

                El sistema de competencia hace que se rediseñe completamente el sistema de habilidades. Antiguamente existían un numero de rangos que se repartían cada vez que el personaje subía de nivel. El sistema en si estaba bien, salvo a niveles altos que hacia que la brecha entre habilidades altas y bajas fuera muy grande. Ahora, en lugar de repartir rangos en habilidades se tiene un entrenamiento en la misma, por lo que al igual que en la tirada de ataque, el bono se calcularía de esta forma: nivel + entrenamiento + característica. Es mucho más sencillo y usa el mismo sistema genérico que el ataque. Nota: Parece que la cantidad de habilidades se ha reducido de 35 a 17.

                De momento esto es todo, en próximas entradas hablaré de clases, razas, dotes, magia y monstruos. Y no olvidéis que todo esto es un playtest, pathfinder 2 todavía puede cambiar mucho.

Forjador de Reyes: Y vivieron felices y comieron perdices…

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Walhalla

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Uno de los juegos que estan pasando por el club con bastante éxito es el juego de rol Walhalla, de creación patria.

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Como sabreis, en el pasado Salón Manga de Jerez, estuvimos organizando partidas de demostración de este novedoso juego de estrategia de miniaturas, comparable en ciertos aspectos a Warhammer (referente sin duda del género); pero que tiene su espíritu propio.

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