Tras la buena recepción que ha tenido la entrada 11 maneras de ser un mejor jugador de rol, he buscado otros artículos interesantes. He encontrado este escrito por Grant en la web lookrobot sobre como manejar los PNJs aliados que a veces acompañan al grupo de héroes pero que misteriosamente se desvanecen en las peleas (sobre todo porque al DJ se le olvida que están ahí), y lo he traducido:

Hay un PNJ entre ellos, pero ya no se nota con estos consejos

Nunca es emocionante ver a los PNJs pelearse entre ellos, a menos que tengas un DM increíble. Tengo una idea que podría ayudar a cambiar eso. (está escrito desde una perspectiva de D&D/Pathfinder/13th Age; disculpas, como siempre, si esto te molesta. Esperemos que todavía haya algo útil que pueda encontrar aquí.)

DARLES UNA HABILIDAD

El concepto central de esta idea es que se vuelve a centrar la atención de las acciones de los PNJ en los jugadores; son las estrellas del espectáculo, después de todo. En vez de que tú – el DM- dirijas sus acciones y lances sus dados, son asignados a un jugador que está a cargo de asegurarse de que participan, generalmente gastando una acción menor de su PJ (o una acción rápida, o una acción miscelánea, o ninguna acción en absoluto dependiendo de tu sistema).

Crea una habilidad para el PnJ: los ataques son buenos, pero hay más cosas que puedes hacer. Si eliges un ataque, equilibra el nivel de los ataques del PJ; un poco más alto, tal vez, si se trata de un PNJ importante de alto rango, o un poco más bajo si es inferior.
EJEMPLO: Jenny es la hija del posadero – y acabas de atrincherarte en la posada contra los goblins merodeadores que marchan hacia ti mientras luchas. Jenny es hábil con la ballesta de su padre, y viendo que él está herido, quiere usarla para ayudarte.
El ataque promedio para los PJs es alrededor de D20+5; Jenny no es material de personaje de jugador, así que vamos a darle un ataque con +3 de rango. Las ballestas hacen daño al D8, y ella recibirá un bono por su destreza, así pongamos de daño D8+2. Escribo su ataque en una tarjeta que lee:
JENNY, LA HIJA DEL POSADERO
ATAQUE A DISTANCIA (ACCIÓN MENOR UNA VEZ POR TURNO): +3 a golpear, D8+2 daño

Jenny trabajando

PONERLOS EN PELIGRO

Aunque los PNJs no tienen puntos de ataque y no están representados por figuras en este sistema, todavía pueden resultar heridos. Algunos de los dados les van a hacer daño. Elige un resultado de dados que puede resultar en que se lastimen; mientras más probable sea que salga este tiro de dados, más temerario/desarmado/deshabilitado estará el PNJ. Si es más propenso a lastimarse que otros y le conviene, probablemente puedes darte el lujo de darles una mejor habilidad.
Algunos ejemplos de muestra: Cualquier tirada par en un D20, 5 o menos en un D20, 16 o superior en un D20, un 1 natural en un D20; dos dados iguales en un grupo de dados, sacar un trío en un grupo de dados, más de un 1 en un grupo de dados; dobles en un sistema percentil. Probablemente vas a tener que resolver esto por ti mismo, y dependerá del sistema del juego.
Si los dados muestran ese resultado, el PNJ está EN PELIGRO. DM, narra lo que sucede: pueden resultar heridos, o en una mala posición táctica, o atrapados, o derribados, o sin suministros en un momento crucial.
Si un personaje ya está EN PELIGRO y vuelve a estar EN PELIGRO, está fuera de combate y potencialmente muerto. Eso lo decidirá el DM* (ver nota al final). Un PJ puede sacar al PNJ del peligro gastando su turno haciendo algo para salvarlos, pero no si han sido puestos en peligro dos veces y están fuera de la lucha.
EJEMPLO: Añado “EN PELIGRO en una tirada D20 de 4 o menos” a la tarjeta de Jenny.

DÁSELOS A UN PJ

Deja que los jugadores escojan cuál de ellos va a estar a cargo del PNJ y narre sus acciones. Cuando se gasta una acción menor para activar la habilidad del PNJ, está a cargo de describir la acción y lanzar los dados.
EJEMPLO: Al Ranger como que le gusta Jenny, así que él se ofrece como voluntario para cuidarla durante la pelea. Le doy la tarjeta de Jenny al jugador del Ranger. Mientras los duendes atacan la posada, él describe que se esconde en el segundo piso y llueve flechas abajo; ocasionalmente, él le sugiere un blanco a Jenny y ella lanza un tiro.

CAMBIALO

Si quieres hacer las elecciones un poco más importantes, puedes limitar sus usos por pelea: un clérigo, por ejemplo, podría curar D8 + 3 puntos de vida dos veces por batalla. O si quieres que pasen a un segundo plano, puedes hacer que sus habilidades sean más pasivas: un niño psíquico que predice el futuro puede dar +1 a los ataques del PJ que lo está cuidando.
También puedes convertirlo en una acción estándar. O un bono de daños que no requiere ninguna acción a utilizar, pero los dados que el PJ tira todavía pueden poner en peligro al PNJ.

ESTO ES TODO.

Aunque parece bastante simple, creo que este sistema puede hacer un montón de cosas diferentes en batalla y acelerar el juego, así como eliminar la necesidad de esa parte tediosa del combate donde el DM recuerda que el PNJ amistoso existe, tira algunos dados, y anuncia que se han perdido. Además, cementa la conexión entre los PJs y los PNJs, y eso siempre es bueno.

Algunas ideas de bonificación para los PNJs y sus habilidades:

  • Una bruja amistosa que puede lanzar un encanto para dar a un personaje algunos puntos de éxito temporales
  • Un par de guardias borrachos que te dan bonos a la defensa mientras no te muevas.
  • Un erizo furtivo que puede robar equipo a sus enemigos.
  • Un bardo cobarde que se esconde detrás de ti y canta tu gloria.
  • Un médico sobrecargado de trabajo que puede estabilizar a los moribundos
  • Un hombre misterioso con una espada curvada que puede forzar a tus enemigos a volver a atacar.
  • Un alquimista con un extraño dispositivo que produce efectos caóticos y aleatorios.
  • Un joven hombre lobo que puede estallar en un frenesí y luego colapsar en un montón agotado.
  • Un tipo simple que disfruta llevando objetos pesados y ocasionalmente se interpone en el camino de los ataques.

 

* NOTA: ¡O puedes tirar sobre esta tabla! (para decidir que le pasa al PNJ cuando se pone en peligro dos veces en el combate; ver más arriba):
1: MUERTO. Muerto como un clavo. Llama a los más cercanos y queridos.
2-3: GRAVEMENTE HERIDO. Necesitarán perderse las próximas peleas, a menos que los sanes de alguna manera. Si vuelven a luchar cuando están gravemente heridos, mueren al final de la batalla (si no antes).
4-5: LESIÓN MENOR. Necesitarán perderse la próxima pelea, a menos que los sanes de alguna manera. Si los metes en la próxima pelea sin curarlos, quedarán gravemente heridos al final de la batalla (si no muertos).
6: ILESO. ¡Es un milagro! Están bien; un poco cansados y desgastados, pero siguen luchando en forma.

 

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