Queridos Directores de Juego: El metajuego es culpa vuestra

Este artículo es traducción del siguiente original en inglés que me resultó de gran interés en su momento: https://theangrygm.com/dear-gms-metagaming-is-your-fault/. Disculpad los posibles errores y libertades, pero esto no es más que una traducción rápida para aquellos que no se sientan cómodos en inglés, a los demás os recomiendo por supuesto el original. Vamos a ello.

Hay algunas peleas en las que caigo una y otra vez. Lo reconozco, me gusta meterme en peleas. Así que una vez encuentro algo provocativo, no puedo evitar sacarlo a colación cada par de meses o así. Pero también hay temas que pueden cabrear a la gente DE VERDAD. En una ocasión intenté acuñar la expresión «herpes del jugador chillón» para esas peleas que nunca desaparecen, sino que siguen estallando cada pocos meses. No terminó de funcionar. Aparentemente, soy el único que piensa que el concepto de herpes es divertido, aunque también es cierto que soy el único que compara a la mayoría de jugadores – yo mismo incluido – con una enfermedad embarazosa.

De acuerdo, me he ido MUCHO por las ramas. Si tuviera un editor, probablemente me haría algunas sugerencias sobre el último párrafo. Pero me importa un carajo.

A lo que voy es que con cierta frecuencia digo algo absolutamente inocente y totalmente cierto y la gente se cabrea MUCHO por ello. Hasta el punto en el que termino siendo bloqueado o bloqueando a algunos psicóticos muy cabreados en redes. Algunas veces, incluso me gano algunas amenazas de muertes realmente divertidas. Pero esto es lo que pasa cuando mezclas Internet y frikis.

Por ejemplo, unas semanas atrás, dije bromeando en Twitter que «metajuego es una palabra que los Directores de Juego usan para gritar a los jugadores por haber arruinado su plan para joderles.» Y tío, no veas si la gente se cabreó. Después de todo «el metajuego es un problema serio» y «el metajuego arruina el juego» y «los jugadores destrozan los retos al metajugar». Respondí a todo eso diciendo que era una total y absoluta gilipollez. Y por eso la gente se cabreó. Porque a nadie le gusta que le llamen la atención sobre sus propias gilipolleces.

No me entendáis mal, el metajuego es un problema que me tomo muy en serio. O lo que es lo mismo, es un no-problema que me tomo muy en serio. Porque es un problema que afecta a un montón de partes distintas del juego. Pero es sólo un problema tangencial. O un no-problema tangencial. No es realmente ALGO en si mismo. En vez de eso, es algo relacionado en parte con jugar a rol, en parte con construir retos, en parte con ser justos y en parte con creatividad y expresividad. Así entendido, he escrito sobre ello unas cuantas veces en varios sitios. Pero jamás he escrito nada DEFINITIVO sobre metajuego. Un análisis del problema completo y como gestionarlo. O mejor dicho, como no gestionarlo en absoluto. Me he limitado a tocar el tema aquí y allá.

Como resultado de la toxicidad de mi última ración de herpes del jugador chillón, algunos me preguntaron si alguna vez había escrito algo sobre metajuego. Algo completo. Me di cuenta de que tenía diferentes piezas escritas sobre el tema. Pero no un análisis sólido y completo sobre la materia. En su lugar, había escrito retazos sobre distintos aspectos. Así pues, este artículo es una especie de compilación sobre mi idea acerca del metajuego y como los Directores de Juego deberían pensar sobre él y como deberían (NO) gestionarlo.

La absolutamente falsa, inventada y estúpida definición de Metajuego

Antes de nada, necesito aclarar de que estoy hablando aquí en realidad. Porque HE USADO el termino «metajuego» antes, pero lo he usado de forma correcta. Y en este artículo, voy a hablar de la definición ERRÓNEA. Porque la mayoría de personas que usan el término lo usan de forma jodidamente errónea. Así que, dejadme aclararlo. O mejor, desaclalarlo.

Meta es un prefijo. Se usa en un montón de palabras. Metafísica. Metátesis. Metapod. Metaconcepto. Etc. Y, como prefijo, meta es algo que se encuentra fuera de otro algo. Se encuentra por debajo de algo. Pero le da a ese algo estructura. Es el conjunto de reglas ocultas subyacentes de ese algo. Por ejemplo, al hablar de metafísica, hablamos de las reglas ocultas del universo, las reglas fuera de la Física, pero sobre las que se construyen sus reglas. Otro ejemplo más entendible, hablamos de comedia «meta» cuando esta hace chistes sobre la estructura de la comedia. Mucho de lo que hacían The Muppets (Los Teleñecos) en sus cintas era burlarse de como se construían ciertas películas. ¿Chistes como comprobar el guión en The Muppet Movie, explicar la trama directamente a la audiencia en los títulos de crédito del comienzo de Great Muppet Caper y luego cantar acerca de lo buena que iba a ser la película o viajando a través de un mapa en The Muppets?. Esos son metachistes. Son chistes acerca del medio, de la estructura. También podemos hablar de ellos como parodia, sátira o reirse de uno mismo.

Un metajuego es un conjunto de reglas y estructuras, por consiguiente, que se encuentran fuera de las reglas del juego pero que todavía tienen efecto sobre este. Por ejemplo, en un juego competitivo PvP online, los jugadores hablan del equilibrio entre varios personajes y sus poderes como «el metajuego». Si un personaje es reconocido como una opción especialmente poderosa y por tanto se hace popular, los jugadores experimentados centrarán sus esfuerzos en encontrar buenas opciones para contrarrestar a ese personaje. Así es como funciona el metajuego. La construcción de mazos y el complejo sistema de legalidad de cartas en juegos como Magic: The Gathering es parte del metajuego.

A ese respecto, el metajuego es realmente un factor importante a tener en cuenta por los diseñadores de juegos. Y para jugadores avanzados y serios, es vital el entender el concepto de metajuego. Porque el metajuego afecta a elementos como el equilibrio del juego y estrategia avanzada. Pero hay otros aspectos del metajuego. En un RPG, una gran parte de lo que DEBERÍA ser llamado el metajuego es la idea del contrato social. Parte del juego es un acuerdo tácito entre jugadores y el Director de Juego de que la partida es una experiencia compartida, no competitiva. Los jugadores trabajan juntos. El Director de Juego les presenta obstáculos y no tiene interés especial en que los jugadores fracasen. Y así podríamos seguir. ¿Las interacciones en la mesa y las reglas sociales que las gobiernan? También son parte del metajuego.

PERO ATENCIÓN, ese no es el metajuego del que hablamos aquí. Porque, en D&D y otros RPG, la palabra metajuego ha sido abducida por DJs chillones subnormales que necesitan una palabra que gritar a la cara de los jugadores. Y el significado es el siguiente: metajugar (como verbo) sucede cuando un jugador toma una decisión para su personaje basado en información a la que el personaje no tiene acceso. Ahora, si nos ponemos MUY técnicos, en realidad si que encaja con la idea de metajuego como «fuera del juego». PERO, el problema es que ahora tiene una connotación negativa tan fuerte que no puedes usar la palabra para algo que no sea molestar y quejarte a los jugadores que no te gustan.

El metajuego, en este sentido, básicamente aparece de dos maneras. Primero, cuando el jugador usar información de otro jugador o personaje para modelar sus decisiones con respecto a ese otro personaje. El ejemplo clásico es lo que me gusta llamar el Paladín Gilipollas y el Ladrón Gilipollas. En este ejemplo, el ladrón es malvado y roba del grupo sin que estos lo sepan. Los otros personajes no tienen ninguna prueba de que el ladrón sea malvado o esté robando de ellos. De hecho, los personajes no tienen ninguna razón para sospechar de ninguna fechoría por parte del ladrón. Pero los jugadores si la tienen. Tal vez los jugadores han echado un ojo a la hoja de personaje del ladrón y saben que tiene «malvado» escrito en ella. Tal vez los otros jugadores han visto al jugador ladrón y al DJ llevando a cabo el robo directamente en la mesa. No importa. Lo importante aquí es que los jugadores saben que el ladrón es malvado y que les está robando. Los personajes no. Pero ahora tienes al paladín, y el paladín no puede ser asociado de forma consciente con personajes malvados. Aún más, es el deber del paladín el llevar a delincuentes y malvados ante la justicia.

Todo esto llega a un punto crítico cuando el paladín usa su habilidad «Detectar el mal» sobre el ladrón. El jugador del ladrón se enfada por que el paladín no tiene motivos para sospechar del ladrón. El paladín jamás habría usado el poder sobre el ladrón. De hecho, el paladín jamás ha usado su poder de detectar el mal sobre ningún otro miembro del grupo. El jugador paladín normalmente sale con alguna excusa para esto. Pero, de una forma o de otra, se arma una gran discusión. El ejemplo menos extremo se da cuando el paladín comienza a observar al ladrón y a propósito trata de descubrirle en el acto para poder proporcionar a su personaje con pruebas que confirmen lo que el jugador ya sabe. Efectivamente, el jugador paladín no quiere ser acusado de metajuego y por eso trata de buscar una excusa.

Llamaremos a eso «metajuego de jugador con jugador».

La otra forma de metajuego sucede cuando los jugadores saben algo sobre el funcionamiento del juego y lo usan para su beneficio. El ejemplo más claro de esto es lo que llamo el DJ Gilipollas y el Troll. En este escenario, el grupo encuentra un troll por primera vez. Los trolls, por supuesto, se regeneran de manera constante. Pueden curar heridas, hacer crecer miembros perdidos e incluso recuperarse de la muerte. La única manera de evitar esta regeneración – lo único que causa heridas permanentes al troll – es quemar al troll con fuego o ácido.

Así pues, el grupo encuentra un troll. Uno de los jugadores reconoce al troll como tal ya que se han cruzado con trolls en partidas anteriores o porque han leído el Manual de Monstruos o ¡porque saben UNA PUTA COSA de D&D porque POR AMOR DE DIOS LOS TROLLS HAN SIDO PARTE DEL JUEGO POR 40 PUTOS AÑOS Y HAN APARECIDO DE LA MISMA FORMA EN INCONTABLES VIDEOJUEGOS Y OTROS MEDIOS Y TODO JUGADOR SABE QUE LOS TROLLS SON VULNERABLES AL FUEGO Y AL ÁCIDO!

Disculpad. Uno de los jugadores reconoce al troll como tal. Digamos, el mago. Y el mago de inmediato response usando ataques de fuego. Llegados a este punto, al DJ le da una apoplejía del enfado y les dice a los jugadores que no pueden utilizar fuego con el troll porque sus personajes nunca han visto a un troll antes y por tanto no sabrían que emplear fuego con el troll es lo adecuado y que están arruinando la dificultad del encuentro. El mago, normalmente contraataca con el hecho de que él es un mago y que por tanto combate todo con fuego, incluyendo elementales de fuego. O trata de explicar como leyó sobre trolls en un libro. Pero el DJ seguirá sin permitirle usar fuego sobre el troll porque está arruinando el reto del encuentro hasta que los personajes puedan AVERIGUAR las vulnerabilidades del troll. Y esto se vuelve un desastre.

Llamaremos a eso «metajuego del DJ gilipollas». Y si, ESTOY dando mi opinión, gracias.

En ambos casos, el concepto fundamental detrás de metajuego es que el personaje está tomando una decisión basada en información que OTRO ALGUIEN piensa que el jugador no debería tener. Y el énfasis que he hecho es importante. Volveremos sobre ello.

El metajuego es una gilipollez

A continuación, la mayoría de DJs e incluso bastantes jugadores cogerán estos ejemplos – y recuerda, son solo EJEMPLOS, el metajuego toma muchas formas – muchos roleros tomarán estos ejemplos y dirán «el jugador está claramente actuando mal». Incluso si no lo LLAMAN metajuego, obviamente, están jugando de forma de algún modo impura e imperdonable. Y puedo perdonaros por pensar así. A ver, estais equivocados. Sois tontos del culo. Pero puedo perdonaros. Porque aun no conocéis nada mejor que esto.

El problema es que es IMPOSIBLE no metajugar. No quiero decir que sea complicado. Quiero decir que es literalmente imposible para un ser humano. Me gustaría llamarlo el problema de «que no conste en acta».

Así pues, imaginemos que formais parte del jurado en un juicio. Y el caso es un caso de asesinato. Y el fiscal presenta pruebas de ADN que hacen al acusado muy probablemente culpable. Pero la prueba fue obtenida de forma ilegal. Si el juez dijera «vale, ahora, pretended que no escuchasteis eso porque la prueba no es admisible y solo debéis considerar el resto», podrías sinceramente pretender que no sabíais que el asesino era probablemente culpable? No. Incluso si tratarais conscientemente de ignorar la prueba, todavía veríais el resto de pruebas en el caso de la peor forma posible. Porque ahora sabéis que el tipo es probablemente culpable. Así que, todo aquello que confirme su culpa se os quedará grabado en el cerebro y todo lo que la ponga en duda os entrará por una oreja y os saldrá por otra. Así es como funciona el cerebro humano. No podemos pretender que no sabemos cosas. Incluso si lo pensamos que podemos hacerlo conscientemente, esto cambiará nuestro comportamiento inconsciente.

En el ejemplo del metajuego de «jugador con jugador», lo que ocurre normalmente es que el jugador paladín instantáneamente construye un caso contra el ladrón. E interpreta todo lo que el ladrón hace y cada suceso sospechoso como prueba de la maldad del ladrón. Una vez que el jugador paladín arbitrariamente decide que tiene bastantes «pruebas», decide actuar. Sin importar que todas esas «pruebas» están basadas en un prejuicio. Y, no importa lo bueno que el caso sea realmente, el ladrón siempre verá el caso como influenciado por el conocimiento del jugador. Y habitualmente, también lo hará así el DJ.

En el metajuego del «DJ gilipollas», el troll seguirá volviendo a la vida hasta que el grupo lo queme. Y hablando en general, cuando los jugadores se enfrentar a algo así – asumiendo que fallaron una tirada arbitraria para ver si se les permitía SABER acerca del monstruo – comienzan a experimentar con diferentes estrategias hasta que algo funciona por casualidad. O si no, lo hacen a las bravas. Trocean al troll hasta que sobrepasan su capacidad de regeneración.

Así que, imaginad que sois el mago y sabéis lo del fuego y el ácido. No queréis metajugar. Así que, cuantos hechizos incorrectos tendrás que tirar antes de que se te permita arrojarle fuego y «descubrir» que esta es la solución correcta?.

Y en última instancia, este es SIEMPRE el problema con intentar controlar el metajuego. Lo único que haces es crear un juego nuevo. El jugador con conocimiento del metajuego termina jugando al juego de averiguar cuándo se les permite decir que su personaje «ha descubierto» o a «ha averiguado» algo.

¿Y sabes que, chaval? Eso TAMBIÉN es metajuego. Simplemente, estás cambiando una forma de metajuego por otra. Porque esto sigue sin ser tomar decisiones basadas únicamente en el entendimiento del conocimiento y motivaciones del personaje.

Y porque los otros jugadores y el DJ TAMBIÉN tendrán una opinión sobre cuando algo es o no metajuego y en que punto se convierte en un descubrimiento legítimo, casi siempre estarás en posición de discutir acerca de que se permite a conocer a los personajes y cuando.

Y ESO tampoco es estrictamente jugar al rol. De echo, ahora tienes a otras personas hablando acerca lo que se permite a la hora de jugar TU personaje.

Y por esto cualquier intento de controlar el metajuego es una absoluta estupidez.

El metajuego es fiebre

Así que, ¿qué se supone que debes hacer? Como DJ, ¿cómo puedes reprimir el metajuego si cualquier intento de reprimirlo es sólo una forma distinta de romper el juego? Después de todo, metajugar es comportarse mal. Mira esos ejemplos. Claramente, esos jugadores están jugando mal. Tiene que ser detenido.

Lo cierto es que el metajuego no es en REALIDAD un problema. Ahora, esto puede sonar rídiculo. Claramente el escenario del Paladín y el Ladrón ES un problema. Y el del Mago y el Troll ES obviamente un problema. Aunque, ¿lo son?

El quid de la cuestión: el metajuego es como una una fiebre. Por eso he utilizado eso como título de esta sección. ¿Qué quiero decir con esto? Cuándo te pones malo, es por que alguna clase de microorganismo ha invadido tu cuerpo y ha comenzado a causar daño. Una de las cosas que tu cuerpo hace para luchar con la infección es subir el termostato. Entiendo esto, la mayoría de invasores tienen una zona de confort muy estrecha y si la temperatura es tan sólo un poco fuera de rango, no podrán funcionar de forma eficaz. Mientras tanto, las partes de tu cuerpo que luchan con la infección funcionan mejor si la temperatura sube un poco. Ahora, el sistema inmune es muy complicado y hay muchos otros factores que influyen en este esquema, pero lo que quiero decir es: estar malo y tener fiebre son cosas distintas. La fiebre es un signo de enfermedad. Es en realidad un signo de que tu cuerpo está intentando combatir la enfermedad.

Si comienzas a tener problemas con el metajuego, normalmente será el resultado de algún otro problema en tu partida. De hecho, la mayor parte del metajuego es el resultado de los jugadores tratando de resolver un problema de la partida.

Mira esto, incluso si distinguí entre metajuego de «jugador con jugador» y metajuego de «DJ gilipollas», podría haberlo llamado todo metajuego de «DJ gilipollas». Porque normalmente, la partida tiene un problema que el DJ ha provocado o permitido. Y el metajuego no es más que la partida con un poco de fiebre mientras los componentes de la partida tratan de arreglar el problema.

Y ESTE es el motivo por el que soy tan estricto acerca de los DJ gritando a los jugadores sobre el metajuego.

Secretos y mentiras

Discutamos en primer lugar el problema inherente al metajuego jugador con jugador. Porque al menos aquí podremos estar de acuerdo en que hay un problema y el problema está bastante claro. En el caso de el Paladín y el Ladrón, la pregunta obvia que se hace de inmediato cualquiera que no sea subnormal es «¿por qué cojones permitió el DJ un paladín y un ladrón en la misma partida?».

Verás, el problema en la mayoría de metajuego jugador con jugador son los secretos. Los jugadores tienen secretos y si salen a la luz, de alguna manera estropearán la partida, el grupo o lo que sea. Ser malo en secreto en un grupo de tipos buenos (o ser bueno en secreto en un grupo de tipos malos) es una situación evidentemente insostenible. Una vez que el secreto es revelado, algo va a romperse. Una vez el grupo descubre, por ejemplo, que el ladrón es malvado y les está robando, lo más probable es que el ladrón sea expulsado del grupo. En el mejor caso. En el peor, el ladrón acabará probablemente desmembrado. Porque, en serio, ¿qué gilipollas decide putear a un grupo de asesinos expertos armados que le están AYUDANDO A CONSEGUIR BOTÍN a cambio de solo un poco más de botín? Honestamente, el ladrón merece cualquier cosa que le pase.

El problema es que los secretos capaces de destruir la partida son una bomba de relojería. SIEMPRE van a destrozar la partida. El metajuego jugador con jugador es sólo una de las maneras de los que van a descubrirse. El todos contra todos es otra forma. Sentimientos heridos y un grupo de partida destrozado es otra. El problema no es el metajuego, es la existencia del algo sobre lo que la gente metajuega. Porque secretos que puedan destruir la partida no deberían estar permitidos en juego.

Retrocedamos, por unos instantes, a otras definiciones de metajuego. Recordemos que D&D y otros JDRs asumen cierto contrato entre todos los jugadores y el DJ acerca de como va a transcurrir la partida. El escenario del Paladín y el Ladrón sucede porque uno de los jugadores está en el grupo bajo una falsa premisa. O quizás varios de los jugadores lo están. El Paladín claramente piensa que el grupo debe trabajar unido como un equipo y considerar el mal como enemigo. El jugador ladrón claramente piensa que todo el mundo va a la suya y ve a todo el mundo como una víctima potencial. Estas dos expectativas son absolutamente incompatibles.

Por supuesto, el Paladín y el Ladrón es sólo un ejemplo. Pero en cualquier lugar en el que haya un secreto sobrevolando un grupo que es mejor para alguien que permanezca oculto para el grupo, hay falsas premisas entre los jugadores. E incluso si el secreto no es un rompe partidas, también puede arruinarla.

Hace poco dirigí una partida que comenzó con el grupo unido en contra de un culto maligno. Cada uno de sus trasfondos les daba cierta información sobre el culto, que puesta en común, hubiera impulsado la investigación. En general eran todos buenas personas y todos tenían un interés en acabar con el culto. Pero unos pocos jugadores decidieron que sus personajes eran gilipollas reservados y no compartieron su información. Entonces, el grupo acabó fracasando porque no disponían de todas las piezas del puzzle. Esto jodió la partida. Y no había razón para ello.

En realidad me hubiera ENCANTADO un poco de metajuego en aquella partida porque los mamones no habrían necesitado decirles que dejaran de actuar como gilipollas indignos de confianza SIN MOTIVO cuando CLARAMENTE había detallado al comienzo de la partida que esta estaba basada en como habían creado a sus personajes. «Cada uno de vosotros tiene una pieza del puzzle, necesitáis ponerlas en común». LES DIJE ESTO. ¿POR QUÉ SINTIERON LA NECESIDAD DE MANTENER SECRETOS?

Lo que quiero decir es que el metajuego jugador con jugador es solo un problema en un contexto en el que hay secretos peligrosos sobrevolando. Y los secretos peligrosos son una bomba de relojería y deberían ser tratados como tal.

Desafíate

Ahora, hablemos del problema con el metajuego del DJ Gilipollas. Y la razón por la que decidí llamarlo así. Volvamos al ejemplo del troll de nuevo.

El DJ ha creado un desafío en el que el grupo tiene que luchar con una criatura que se cura de forma constante de todo daño salvo por uno o dos tipos específicos. El DJ asume que el grupo no sabe como contrarrestrar la regeneración.

Aquí es donde el cerebro del DJ comienza a trabajar de forma realmente, REALMENTE rara. Qué pasa si el grupo comienza con fuego y ácido. Bueno, si ellos neutralizan la regeneración del troll, el grupo ha hecho que el encuentro sea demasiado sencillo. La característica definitoria del troll no ha entrado en juego. Por lo tanto, el grupo no se ha GANADO esa victoria.

Por supuesto, si los jugadores tienen la habilidad apropiado y sacan una buena tirada, se les recompensa con la información y se ganan el tener un combate sencillo. En la práctica, MERECEN la victoria gracias a una buena tirada de conocimientos.

Pero si los jugadores no tienen la habilidad de conocimientos apropiada o no tiran bien, tendrán que combatir al troll a las bravas. Si no, no MERECEN la victoria. Por supuesto, si AVERIGUAN que el troll es débil al fuego y al ácido, todo correcto. MERECEN la victoria. Pero si no lo averiguan por si mismos, merecen un combate duro.

Ahora, esto es superlógico, ¿verdad? Excepto que es una lógica bizarra que no funciona en cuanto te paras a pensar sobre ello.

No hay nada malo con la idea de crear un desafío que recompense a los jugadores por tener la habilidad adecuada o averiguar algo o idear un plan inteligente. De hecho, es una muy buena manera de diseñar un desafío. Los desafíos deberían recompensar a los jugadores por sus habilidades, ideas y elecciones. Los jugadores que escogen las habilidades adecuadas o que deducen los hechos de forma correcta se sienten como si hubieran logrado su propio triunfo.

El problema es que en realidad no hay forma de resolver averiguando la mayoría de retos susceptibles al metajuego. Por ejemplo, en el caso de un fallo en la tirada de conocimiento de monstruos, como se supone que un jugador desinformado va a averiguar la vulnerabilidad del troll? No hay realmente una manera de averiguarlo. Tendrán simplemente que actuar aleatoriamente hasta que caigan en ello, ¿cierto? Quiero decir, una cosa es un dragón ROJO que respira FUEGO envuelto en LLAMAS en un volcán LLAMEANTE. Puedes adivinar sin mucha complicación que el bicho va a ser seriamente castigado por un cono de frío pero probablemente ignore una bola de fuego. Pero la situación con el troll no es para nada así.

Sencillamente, los jugadores han de recibir la información como resultado de una tirada de dado arbitraria o tendrán que actuar de forma arbitraria hasta que se topen con la respuesta. Y si os fijáis en una situación en la que el DJ está gimoteando sobre el metajuego de los jugadores «rompiendo el desafío», obligatoriamente os estaréis fijando en una situación que ni siquiera es algo que pueda averiguarse.

El problema es que un desafío que puede «romperse» con un dato muy específico es un desafío pobremente diseñado. No hay nada interesante en intentar sacar una tirada arbitraria de dados, probar al azar hasta averiguar algo o que te den en caso contrario. No es una partida divertida. La pregunta clave es siempre la misma: «¿este desafío se vuelve MÁS interesante y si los jugadores tienen el dato o MENOS interesante?»

Un troll solitario se convierte en algo muy aburrido si los jugadores conocen su vulnerabilidad. A menos que el fuego sea un recurso limitado. Por ejemplo, las bolas de fuego son un recurso limitado. El aceite es un recurso limitado. Si el grupo ha de lidiar con una cueva llena de trolls, el hecho de que o bien tengan que acudir preparados literalmente con potencia de FUEGO o gestionar sus recursos de forma correcta hace la aventura interesante. Un troll chamán que puede escudar a sus aliados del fuego hace el dato MÁS interesante.

El tema es, en muchos casos, tener el dato HACE el combate más interesante. El DJ solo piensa en como rompe el desafío. Como ya se ha observado, no todo el mundo tiene acceso a fuego. Ni a ácido. Y ambos son recursos limitados. Incluso si el grupo conoce la vulnerabilidad, sus decisiones tácticas van a estar limitadas y ser insuficientes, creando un juego de control de recursos. En el contexto de una aventura larga, el troll ES interesante incluso si el grupo arrasa con fuego al troll.

Personalmente, aconsejaría a los DJs no preocuparse lo más mínimo por esta clase de metajuego, en la que los jugadores saben cosas acerca del juego y los monstruos o la forma en la que las historias se estructuran, por el metajuego en contra de los retos. Después de todo, se supone que los jugadores deben ganar. ¿A quién coño le importa? Si prenden fuego al troll usando una antorcha sin despeinarse, pues bueno. Habrá otro combate. Un combate mejor. Si descubren la respuesta al enigma por la manera en la que yo estructuro mis enigmas, tendré que escribir mejores aventuras. Obviamente, estoy estableciendo un patrón o volviéndome demasiado predecible. Necesito mejorar mi forma de dirigir. Necesito hacer cosas más interesantes. Si pillo a mis jugadores metajugando, es señal de que la he cagado. Necesito o bien que no se pueda metajugar en mis partidas o bien que el metajuego no las rompa.

Pero normalmente, lo único que el DJ necesita es un cambio de actitud. Normalmente, al DJ solo le pasa que tiene una visión sesgada acerca de como plantear retos, dificultades y aventuras.

El argumento del Realismo

Y por fin llegamos a la parte esencial del problema. Incluso si estáis de acuerdo conmigo en que el metajuego es habitualmente indicio de otro problema, incluso si estáis de acuerdo conmigo en todo lo que he dicho en las 4.000 palabras anteriores, es posible que aún os quede un regusto amargo en la boca acerca del metajuego porque es impuro y sucio. Después de todo, los personajes deberían actuar SOLO en base a datos que pudieran haber obtenido dentro de la partida. Si los jugadores actuan basados en su propio conocimiento sobre dificultades, cifras y habilidades de los monstruos o sobre la estructura de las partidas o sobre clichés o sobre el hecho de que el visir SIEMPRE es malvado, no están jugando a rol. Están haciendo algo asqueroso y repugnante.

Cuando oigo ESO, recuerdo la frase de uno de mis personajes favoritos de Start Trek: Deep Space Nine. DS9 es una serie que recuerdo con gran cariño gracias a, como he descubierto recientemente, mi gran olvido de todos los capítulos de mierda que tenía. Tenía unos pocos de episodios realmente BUENOS y algunos personajes fantásticos. Pero la inmensa mayoría de la serie era mediocre y sosa. Y tenía un montón de episodios mierdosos. Como cualquier cosa relacionada con Quark. Pero me encantó la serie en su momento por que no tenía un paladar demasiado refinado por entonces.

De cualquier forma, Elem Garak era un espía entrenado en el exilio que vivía de incognito como un sastre. Era carimástico y zalamero y taimado y misterioso y divertido. Y todo lo que decía era una mentira. Casi todo. Era un mentiroso compulsivo. Y estaba orgulloso de ello. En una ocasión, afirmó que «la verdad es normalmente una excusa para la falta de imaginación».

Y eso es lo que opino acerca del argumento del realismo utilizado en contra del metajuego

Por ejemplo, la gente afirma con frecuencia que actuar en base al conocimiento de números, habilidades y probabilidades es metajuego. Me gustaría señalar que esos números, habilidades y probabilidades son nuestra manera de traducir el mundo de juego que los personajes pueden ver a término que podamos entender. Por ejemplo, la mayoría de escaladores – de novatos a profesionales – aprenden a evaluar sus habilidades y la dificultad de subidas concretas. Aquellos que sobreviven saben como juzgar si una subida entra dentro de su rango de habilidades. Yo no se mucho de escalada Y no puedo ver la colina que mi personaje está a punto de trepar Y no se calificar la habilidad de mi personaje para trepar esa colina debido a mi propia falta de experiencia PERO sin duda mi personaje sabe una cosa o dos sobre escalar y sabe como evaluar una subida. Si, no conocen las probabilidades al mismo nivel de precisión que yo las se, pero es ridículo decir que no sabrían nada en absoluto sobre sus probabilidades.

Lo mismo va para situaciones de combate. Cada aventurero es competente con al menos un arma. Esto quiere decir que están entrenados para el combate. Y esto quiere decir que pueden evaluar las habilidades relativas de varios oponentes. Saben cuando alguien está por encima de ellos. Normalmente.

Es cierto, la gente se equivoca respecto a sus habilidades y los retos a los que se enfrentan todo el tiempo. Y ese tipo de cosas se recogen en el hecho de que el resultado es aleatorio. Cuando el escalador saca un 2 y se precipita hacia su muerte, puede haber sido por un accidente inevitable, por un asidero suelto del que no se dio cuenta o puede haber sido una mala decisión por parte del escalador. Quién sabe.

Los números del juego SIGNIFICAN algo. Existen como analogías de elementos que tienen su existencia en el mundo de juego. Clase de armadura, puntos de golpe, habilidades, dificultades y todo eso es el idioma usado para describir un mundo que no podemos ver o comprender por completo. Pero nuestros personajes pueden.

Cuando se trata de otros elementos como vulnerabilidades o datos concretos sobre monstruos concretos y objetos mágicos o lo que sea, el problema es que no hay ninguna razón para suponer que los personajes no saben nada. Básicamente, asumimos que los personajes sólo saben lo que han estudiado activamente (sus habilidades) o lo que han experimentado personalmente. Pero lo cierto es que aparte de mi lista de habilidades entrenadas – y estoy hablando de mi YO REAL – también dispongo de un batiburillo de datos triviales e inútiles. Quiero decir, joder, que conozco las debilidades de un vampiro y jamás he estudiado de forma activa sobre ellos. Es sólo un accidente provocado por la cultura popular.

Ahora podríais decir, «claro, lo sabes porque vives en la era de internet y juegos de rol, pero la gente del medievo de una tierra de fantasía no tiene esas cosas». Y yo contestaría con «la cultura popular ha existido desde los albores del tiempo». Cada ciudadano griego que hubiera visto u oído acerca de cierta obra sabría la respuesta al acertijo de la Esfinge. Y en consecuencia, sabrían lo que era una Esfinge y como evitarla. Los europeos llevan siglos sabiendo como derrotar a un vampiro. La razón por la que esa mierda aparece en nuestros juegos hoy es por que cientos o miles de años atrás estaba tan extendida que sobrevivió.

Los personajes en D&D no crecen en el vacío. Tienen su cultura popular también. Conocen historias, mitos, libros, canciones, obras, leyendas y datos triviales. Demonios, la clase de bardo DEMUESTRA que toda esa mierda existe en D&D y que es increíblemente popular.

Es tan fácil argumentar que un personaje conoce algo al azar que discutir que no lo conoce. Y tratar de controlar el metajuego chillando que es irreal que alguien sepa algo que nunca ha experimentando en persona es aplastar la creatividad y la imaginación. Joder, por que no PREGUNTAR al jugador que explique lo que sabe. Quiero decir, es una tontería y una jodida perdida de tiempo, pero hay gente que disfrutará con esa tontería creativa. Así, dejemos al mago explicar que su maestro «Waldorf Un-Ojo» perdió su ojo frente a un troll y que el mago tuvo que escuchar la historia tantas jodidas veces durante sus estudios que podría cantarla en sueños.

Gritar sobre metajuego te hace un idiota

Después de todo, como DJ, si comienzas a cabrearte por el metajuego, necesitas cambiar de actitud. La mayor parte del metajuego no es un problemática. Es solo problemática porque tienes una idea retorcida sobre como debería funcionar el juego. Y el metajuego problemático, el metajuego que realmente PROVOCA algún daño es signo de otro problema. Y lo que necesitas es arreglar ESE problema. Y ESE problema normalmente eres tú.

Lo mires como lo mires, el metajuego es culpa tuya.

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