Hemos terminado hace poco la genial campaña Marte Extremo. Forma parte de una serie de campañas editadas por Nosolorol, que incluyen un breve resumen del sistema hitos, de tal forma que no hay que adquirir un juego aparte para jugar la campaña. Marte Extremo es un reality show que lleva a los concursantes a sobrevivir en un Marte que ha sufrido una terraformación excesiva que la hace inhabitable para los humanos. Es una campaña genial, llena de momentos emotivos, giros tremendos de trama típicos de los reality shows, y muy divertida. Es una compra muy recomendable (y barata)
Dicho esto, el sistema hitos en los que se basa estas campañas es mejorable. Tiene una serie de puntos negativos de los que voy a hablar en esta entrada con un titular tan clickbait:
Malditos iconos
En el sistema hitos, cada habilidad es representada por un icono. Esta muy bien, pero cuando el modulo pide una tirada lo hace poniendo iconos. Así, en vez de pedir una tirada de percepción, pide una tirada acompañada de un icono en forma de ojo. Y lo mismo pasa en las fichas de personajes, en vez de poner percepción pone un icono de un ojo. Es vistoso y quedara chulo en la maquetación, pero al jugarlo es un fiasco.
El ojo es obvio que es percepción, pero los iconos de un puño y una silueta masculina se confunden en lo que representan. Y algunos iconos cambian entre las campañas. Pero sobre todo obliga al máster y a los jugadores a memorizar la lista de habilidades y el icono asociado. Más de uno no lo va a hacer (tienen otras cosas que hacer en su vida como para andar memorizando tontunadas) y cada vez que se pide una tirada el ritmo de la partida baja mucho. Junto al icono debería aparecer el nombre de la habilidad, sin excusas.
En la sección de descargas de Dragom tenemos una ficha de hitos al que se le ha añadido los nombres de habilidades al lado de los iconos. No son muy estéticas, pero son necesarias para solventar parte de este problema.
El suicidio de tener la defensa alta
Una de las características del sistema hitos es que la misma tirada de 3d10 para determinar si impacta determina también que daño hace, usando uno o varios de los dados de la tirada, según el tipo de arma. Así, solo hay que tirar una vez para determinar impacto y daño, lo que agiliza el paso de las tiradas y el trascurrir de la acción.
El problema es que para impactar hay que superar la defensa del objetivo, y si es alto va a requerir tiradas más altas. Si el personaje tiene un valor de defensa muy alto, casi nunca le van a dar, pero cuando lo haga el daño va a ser devastador y casi con seguridad sea muerte segura. No es divertido pasar de estar sin un rasguño a muerto sin más. Sobre todo cuando la campaña es de tanta acción inevitable como la de Marte Extremo.
Esto se arregla fácilmente tirando por separado para impactar y para el daño, lo cual recomiendo hacer.
En la vida no se aprende nada de nada
En el sistema hitos, no hay puntos de experiencia ni subidas del personaje. Salvo que en el propio modulo defina un episodio en el que haga algún cambio en el personaje, este tendrá la misma ficha al principio y al final del modulo de varias sesiones. Para algunos jugadores, no poder subir hace que pierda mucho la gracia del juego.
Unas palabras finales
A pesar de la exposición de defectos, el sistema hitos en las campañas autojugables de nosolorol funciona bastante bien. Como he dicho arriba, Marte Extremo gusto mucho, y tengo en la recamara otras con muy buena pinta.
Sólo decir que en los módulos no se implementó un sistema de evolución del pj, pero en la Guía Genérica puedes hacer Cambios y Mejoras a lo largo de la crónica.
No veo los problemas comentados:
1. ¿Memorizar cuatro símbolos es un prob.? Joer si son muy intuitivos. Aparte, como si en los juegos de rol no hubiera que conocer y recordar cientos de cosas…
2. Sí, pero como dices, fácil de resolver separando las tiradas.
3. Me gusta la propuesta de que el propósito del juego no vaya de levear un pj. Es una formula de la que se abusa demasiado y es de agradecer que un sistema de j. no lo haga. Y, a cambio, Hitos te da otro aliciente, que es el comodín de los puntos de drama, que da mucha plasticidad al juego.
Buenas Duskah
Te aclaro un poco mi punto de vista:
1. Son una decena de símbolos, y como pongo en la entrada algunos no son intuitivos. Cuando las partidas las hacía de 5 horas cortar el ritmo de la partida no era importante, pero ahora que solo puedo hacerlas de dos horas no perdono nada que ralentize el ritmo.
Y lo de que un juego de rol te obligue a memorizar cientos de términos, muchos superfluos e innecesarios, da para una entrada en el blog
3. Este juego te permite hacerte un personaje que no este ya adaptado a lo que va a exigir el modulo. En otros juegos te haces personajes tipo matazombis o asesino especialista. Y en Hitos lo normal es hacerte un contable bajo en forma que se ve en medio de un apocalipsis zombi, por ejemplo. Tiene su gracia, esta muy bien y es como un soplo de aire fresco. Interpretas un personaje corriente puesto en una situación propia de película de héroes.
El problema viene cuando no es un módulo sino una campaña: el contable es imposible que no haya ganado velocidad en las piernas o cierta habilidad con el manejo de las armas, pero este juego no te lo permite. Puede pasar varios meses huyendo de zombis y practicando con la ballesta, que seguirá bajo de forma y nulo en disparar. Y esto me chirría un poco
Pasaros al sistema sombra, que es lo mismo y tiene más años de experiencia.
Buenas, Sr. Anonimo
Aunque es cierto que en ambos se lanzan 3d10, es la única similitud que tienen y me parece sistemas muy distintos que poco tienen que ver. Hasta cómo se leen los dados es diferente: en Hitos sólo se mira uno de los dados, en Sombra se suman los tres dados
Además, esto es un club de rol, jugamos a varios juegos de rol y nos gusta probar sistemas, así que no es cuestión de pasarse a un solo sistema
Sobre los iconos y las habilidades, estos se pusieron para saber qué tipo de habilidad era sin comer demasiado espacio en la hoja de personaje, pero al lado siempre se pone el nombre de la misma. En los módulos no se puede poner, ya que no hay manera de saber cómo va a llamar cada personaje a sus habilidades.
Sobre la defensa alta, pues es cierto que solo te van a afectar los golpes graves, pero vas a estar a salvo de los leves. Yo opinaba igual al principio, pero la economía de tiradas es una ventaja que sobrepasa la «desventaja»
En cuanto a los puntos de Experiencia, pues ahí estoy de acuerdo, y es algo que discutí mucho en su día, pero por suerte tiene fácil solución. El atributo «drama» se va fuera, y se cuentan las mejoras como si fueran puntos de experiencia o subidas de nivel, sin que haya que restarse de otro sitio.
Buenas Jokin,
Por lo de nombre de habilidad no me refiero al aspecto que los jugadores crean para el icono de habilidad, sino al nombre del icono (Percepción, Combate, Profesional, etc), que es de lo que realmente se pide tirada. Y son independientes del nombre de habilidad que le ponga el jugador, que en realidad no es mas que un aspecto con el que gastar puntos de drama.
Por ejemplo, para rastrear no se pide una tirada de una habilidad que tenga un aspecto similar, sino que se pide una tirada de Percepcion y todos pueden tirar, incluso lo que han puesto como nombre de habilidad «oido fino». El que tenga como habilidad de Percepción «seguir rastros» ademas podra gastar un punto de drama si quiere en dicha tirada. La excepción a esto son las habilidades profesionales, que el aspecto que se ponga en el icono profesional si tiene que estar relacionado (Si se pide una tirada Profesional para arreglar un coche, el que se haya puesto como habilidad Profesional «médico» no podra tirar)