Bienvenidos a esta última – y un tanto repentina – entrada de la campaña Los Harapos del Rey. Por varios motivos perdí el interés en ir escribiendo los sucesos de cada sesión y así, antes de poder ponerme al día hemos terminado la campaña, por lo que he decidido rematar esta serie de crónicas con una última entrada con mis impresiones generales sobre la campaña y mi experiencia dirigiéndola. De nuevo, está entrada estará plagada de spoilers, así que precaución.
La campaña está dividida en tres partes explícitas, cada uno de los tres libros que componen la campaña presenta un tono particular bien diferenciado del resto.
El primer libro, «El Loco», es una aventura de investigación más o menos abierta (en el sentido de que hay varios caminos que explorar que pueden seguirse de forma independiente en cualquier orden y que no es necesario completar para poder avanzar), ambientada casi por completo en Inglaterra – principalmente en Londres – y con un gran climax al final con la llegada de Carcosa a Inverness y la aparición de Hastur. Esta parte, que es sin duda la mejor de las tres y que recomiendo encarecidamente, arranca con una representación de una infame obra de teatro basada en El Rey de Amarillo que consterna a los jugadores profundamente. A partir de aquí, las señales de la cercanía de El Rey a la Tierra, las entrevistas con Alexander Roby y la investigación sobre la secta de Hastur en Londres va creando un clima cada vez más inquietante a la vez que la cordura de los personajes se va consumiendo. Todos mis jugadores coinciden en que esta fue la parte que más les gustó.
El segundo libro, «Dioses británicos», es la parte más corta y arrastra a los personajes hasta la campiña galesa para tirar del único hilo que les queda por seguir, la mujer de Quarrie, único superviviente por lo que saben de la Secta de Hastur originaria de Londres. Allí se enfrentan a la secta rival de esta, adoradores de Shub-Niggurath, tras lo que consiguen información para perseguir a Quarrie a Milán, donde arranca el tercer libro.
La tercera parte, «La casa superior», es una aventura clásica de La Llamada (clásica entendida en el peor sentido posible de la palabra) donde los jugadores son arrastrados por medio mundo en un único camino posible (o tal vez debería decir imposible, puesto que dos de los personajes perdieron la vida en él) hasta uno de los rincones más recónditos del mundo a enfrentarse con una entidad de locura y tomar, finalmente, la única decisión que importa en toda esta parte, guiar (o permitir que Quarrie guíe) o no guiar al Rey de Amarillo a la Tierra. En nuestro caso, solo tres personas llegaron ante el Rey. Phineas Rain, un PNJ reconvertido al que habían contratado como guía y jefe de su exploración de Nepal; Steve James William-Anderson, un texano criado sin saberlo por un adorador de Hastur y cuyos sueños le habían llevado a creer que el podría ser la próxima encarnación de El Rey de Amarillo (lo que le llevó a asesinar a Quarrie tan pronto llegaron a Leng para acabar con un competidor) y John Smith, ex policía y único personaje inicial. William-Anderson fue el primero en tratar de guiar al Rey, pero su ansia de poder no satisfecha por el avatar de Hastur le llevó a negarse a conducirle a la Tierra y fue degollado ante sus compañeros. John se abalanzó sobre la entidad cósmica, ciego de rabia, perdiéndose para siempre en el tiempo y el espacio. Por último, Phineas Rain, aceptó a guiar al Rey sin entender muy bien que sucedía (los personajes apenas habían compartido información con él) diciendo si a todo. En el último momento, el vislumbrar dos soles gemelos en el cielo le hizo reconsiderar su idea y condujo al rey a Carcosa, donde este lo condenó a vivir como la encarnación de El Extranjero en un nuevo ciclo de este horror sin fin.
El principal problema de la campaña es que un decrescendo desde la primera parte hasta la última, las últimas sesiones de la misma ni máster ni jugadores estábamos especialmente motivados y creo que afectó al resultado final (en algunos momentos pienso que el haber estado en mesa y no en roll20 habría cambiado la situación, como la muerte de los dos personajes antes de llegar al final que tal vez habría podido narrar con más pasión). A pesar de que evidentemente como guardián podría haber mejorado muchas cosas (y he tomado buena nota para el futuro) lo cierto es que parecía que estábamos jugando otra partida a la de las primeras sesiones. ¿Qué demonios lleva a un anticuario londinense, hombre de su época y con la polio, a tratar de ascender las laderas del Himalaya? Pues evidentemente, que el jugador supiera que era el único camino hacia delante.
¿Cómo dirigiría la campaña si volviera a hacerlo? En primer lugar, consideraría eliminar por completo el tercer libro. Esta fue la propuesta de uno de los jugadores y la verdad es que la llegada de Carcosa y Hastur hubiera sido un broche de oro a la campaña. El segundo libro podría jugarse antes de llegar a Escocia, haciendo que Hillary Quarrie tenga alguna pista crucial para que los jugadores puedan llegar a Inverness. Otra opción es considerar un segundo grupo de personajes para esta tercera parte, un grupo más aventurero, con la motivación para viajar a un mundo tan remoto. Bastaría, por ejemplo, con que uno de los personajes originales contrate al nuevo grupo para que le escolten hasta allí. Pero la verdad es que es un viaje totalmente prescindible si, como ya he dicho, tenemos un final como el de Carcosa que es sencillamente espectacular. Eliminar el tercer libro nos permite además introducir más subtramas en la parte de Londres, aquí de nuevo recomiendo el Cazadores de Libros de Londres (del que pude aprovechar tan solo ciertas ideas) pero que creo que es un complemento perfecto. La polisomancia (magia de las ciudades) como tema secundario puede dar mucho juego y permitiría que los jugadores se sintieran más libres a la hora de actuar además de entroncar perfectamente con los intentos ritualísticos de Gretsy al principio del segundo libro. Otro libro a consultar son los dos tomos de El bosque de los mil retoños, un entorno para La Llamada de Cthulhu ambientando en el Valle de Svern y del que pueden extraerse varias buenas ideas para que los jugadores vayan descubriendo poco a poco los horrores que oculta Gales antes de conocer a Hillary Quarrie y enfrentarse cara a cara a la secta
En definitiva, dirigir Los Harapos del Rey ha sido una experiencia muy gratificante en general (en gran parte porque he contado con un grupo excelente, haciendo que algunas de las escenas más memorables de la partida fueran improvisadas completamente por ellos, como aquellas fantásticas veladas tomando el té en casa de la madre de Delia Morrison) pero que se ha ido desinflando en las últimas sesiones, en parte por la propia construcción de la campaña y en parte por cierta falta de planificación y no adelantarme a esta posibilidad y que espero poder solucionar en futuras campañas.
es buena la app
esta biem la app muy bien