Esta es la primera de una serie de entradas en las que cubriré mi experiencia dirigiendo la campaña para la Llamada de Cthulhu Los harapos del Rey publicada en nuestro país por Edge para la sexta edición del juego, conocida como primigenia. Mi idea es describir tanto los sucesos de la campaña como ciertas reflexiones como director que espero sean de ayuda a gente que la esté dirigiendo ahora o que esté pensando en hacerlo pronto. Estará plagada de spoilers, por lo que recomiendo a jugadores o gente con intención de jugarla que ignore este contenido.
Preliminares
La primera decisión que tomé fue la de dirigir la campaña con la séptima edición de La Llamada. Tenía ganas de estrenarla y esta me parecía una ocasión excelente. Además, las variaciones entre versiones de La Llamada han sido tradicionalmente mínimas, y esta no es una novedad en este aspecto, por lo que adaptar la campaña de versión apenas si me supondría esfuerzo.
Lo segundo fue una búsqueda de material e ideas, tras mi experiencia dirigiendo Mentiras Eternas esperaba encontrar algo similar al enorme trabajo de The Alexandrian, del que fusilé ideas y ayudas para la campaña sin ningún tipo de rubor. En este caso no encontré nada tan completo, pero la siguiente wiki si me está siendo de gran ayuda. Hay mucha información de la campaña recogida, fotos de ubicaciones y crónicas del grupo que la creo que me han sido de bastante ayuda.
El último paso de la preparación inicial fue la creación del grupo, paso qué di evidentemente con mis jugadores (aprovecho para mencionar que, por motivos personales, no estoy dirigiendo esta campaña en el club Dragom en Jerez sino en el TPK de Castellón, un grupo de gente genial que me abrió hueco en su mesa desde el primer día). La creación del grupo de personajes tenía para mí una importancia especial y estuve algún tiempo dandole vueltas a cómo abordarla por dos motivos. El primero, el enganche de los jugadores en la campaña es uno de los puntos más débiles de la misma, de hecho no tiene ni pies ni cabeza. El segundo es que sabía que el grupo que iba a jugar no iba a saltar a la aventura sólo por «jugar la partida» y que iba a tener que irles motivando con algo más que una consulta profesional que encima a obliga a que uno de los jugadores sea psicoanalista. El primer paso fue crear los personajes de forma grupal y tratar de crear un vínculo entre ellos. Mi primera idea fue aprovechar el fantástico suplemento Cazadores de Libros de Londres y adaptar las reglas de la librería a séptima, pero temí que los jugadores no se sintieran muy interesados por ello. Además, la idea de usar este manual me arrastraría a añadir material extra a la campaña y cómo la idea es acabar antes del verano de 2020 preferí no hacerlo. La Guía del Investigador de la séptima edición trae algunas ideas para agrupar a los investigadores, pero me parecen muy pobres y faltas de mecánicas para hacerlas realmente interesantes – aunque algunas de ellas sí me parecieron curiosas.
Al final, los jugadores optaron por crear primero los personajes y luego establecer qué relaciones podrían tener entre ellos. En la siguiente entrada hablaremos de los personajes, pero adelanto que establecimos algunos vínculos entre ellos, siendo el más inmediato su pertenencia a un club de lectura, el Club Wandsworth, amantes de la literatura y el teatro – lo cuál me pondría las cosas muy fáciles para comenzar prólogo de la campaña – que se reúne todos los jueves en la trastienda de la tienda de antigüedades del señor Barnabás Barrington – uno de los jugadores – sita en la calle del mismo nombre. Este tipo de filiación puede actuar además un punto de entrada a nuevos personajes, dada la alta mortalidad de este sistema, sé que lo necesitaré y no querría que la muerte del grupo completo nos obligara a abandonar la campaña a medias.