En los últimos años se han popularizado las historias de fantasía con protagonistas “grises”, donde los héroes tienen sus defectos bien visibles o tienden a morir por… bueno, por querer hacer heroicidades aunque sea una insensatez . También han proliferado los juegos de rol de fantasía oscura en distintas ambientaciones ( distopías futuristas, fantasía medieval, época actual, etc…) y con muchos títulos de calidad como La Sombra del Rey Demonio o Degénesis . En esta entrada me gustaría hablar de algunos rasgos de los juegos de fantasía oscura en general y, particularmente, de una ambientación que se publicó hace años como escenario de campaña para D&D 3.0 y, posteriormente, 3.5: Midnight.
BIENVENIDO A MIDNIGHT
En una descripción muy rápida, el mundo de Midnight sería una Tierra Media en la que Sauron recuperó el anillo y ganó la guerra. Este escenario de campaña se ambienta en Aryth, un mundo que, a raíz de un cataclismo que tuvo lugar hace muchos milenios, quedó aislado del resto de los planos y a resultas del cual sólo hay un Dios (Izrador) capaz de interactuar con los mortales y concederles poder y no es precisamente una deidad bondadosa…
Las primeras páginas del manual ya lo dejan claro: este es un mundo de fantasía donde el bien y el mal están enfrentados pero, a casi todos los efectos, el mal ganó la guerra hace cien años. La Sombra tiene de su lado a los únicos clérigos capaces de emplear magia divina (llamados “Legados”), incontables legiones de orcos, trasgos y demás monstruos y gobierna los reinos humanos, ya sea directamente a través de caudillos orcos o Legados o mediante reyes-títere que sirven a Izrador por devoción , miedo o pura conveniencia. Bajo este gobierno las leyes de la Sombra impiden cualquier cosa que pueda conducir a un desarrollo de la población: enseñar a otros a leer y escribir está prohibido, tratar con elfos o enanos es una sentencia de muerte y los usuarios de magia arcana son asesinados o esclavizados.
Hay resistencia por supuesto, en las tierras humanas algunos valientes se oponen a la Sombra aunque la mayoría sólo aspira a matar a unos cuantos orcos antes de caer, hay ciudades enanas subterráneas que todavía aguantan pero hace tiempo que derrumbaron la mayoría de sus accesos a la superficie para poder defenderse y es cuestión de tiempo que sean tomadas . Los elfos son los que mejor resisten en el bosque de Erethor el cual tras cien años aun no ha sido conquistado y la Sombra debe pagar un precio muy alto por cada palmo de terreno que consigue, pero por cada orco que cae otros tres ocupan su lugar y su maquinaria bélica se ve apoyada por la magia de los Legados y todos los recursos de los reinos humanos. Cuesta mucho decir si la resistencia de los elfos es un acto heroico o, simplemente, prolongar la agonía antes del inevitable final.
AQUI EL ORCO ERES TU
Uno de los rasgos característicos de la mayoría de las ambientaciones de fantasía oscura es la ausencia del maniqueísmo propio de otros escenarios, donde los buenos sólo hacen cosas buenas y se enfrentan valientemente a los malos porque hacen cosas malas.
En el caso de Midnight el Mal con mayúscula está bien definido , Izrador es un Dios malvado desde todo punto de vista y sus adoradores no se esfuerzan en disimularlo, pero los roles que tradicionalmente juegan los alineamientos neutrales o buenos en d&d si están más difuminados. Si alguien acude a una aldea humana para liberar a sus habitantes en nombre del bien lo mas seguro es que los aldeanos neutrales no les ayuden y en su lugar les intenten detener o, al menos, avisen al Legado o caudillo orco local. No por eso son “malos”, simplemente saben que, tarde o temprano, la Sombra aplastará a esos insensatos de la misma forma que un habitante de Faerun sabe que esos monstruos que han ocupado las ruinas cercanas a su pueblo serán aniquilados (y despojados de sus pertenencias) por algún grupo de aventureros.
Con este panorama, ser de alineamiento bueno es bastante más difícil e interesante que en otros escenarios con dilemas que se deberían presentar en todo buen escenario de fantasía oscura ¿merecen esos aldeanos ser salvados pese a saber que te venderían a la Sombra a la menor oportunidad? ¿hay que lanzar un ataque precipitado para liberar a un grupo de esclavos aunque esto implique revelar la ubicación de un grupo oculto de la resistencia? o ¿vale la pena pagar el precio por conseguir más poder para luchar contra el mal? Por que aquí conseguir más poder no consiste en acumular oro para comprar esa espada +3 o ese cetro mágico a la venta en cualquier comercio local sino que suele tener alguna contrapartida, es interesante plantear estas elecciones a los jugadores, dejándoles claro que , por ejemplo, ese objeto mágico que les va a permitir luchar mejor contra la Sombra es lo único que mantiene a salvo el poblado que están visitando y quizás tengan que arrancárselo por las malas a sus habitantes, pero ¿merece la pena renunciar a un activo valioso sólo para que esa gente malviva un día más?
Y NO ESPERES RECOMPENSA
Y es que resistir un día más también puede ser el pago a las hazañas heroicas de nuestros bravos aventureros y aquí se resalta otro elemento interesante de la fantasía oscura: en la muchas ambientaciones de este tipo es sencillamente imposible vencer al antagonista principal, Izrador es un Dios, el único que existe en el mundo y en última instancia incluso el héroe más poderoso no deja de ser una molestia pasajera ante su poder, el destino del mundo está sellado y los actos de los mortales no van a poder cambiar esto (Lovercraft nos saluda).
Todo esto queda muy fascinante y demás pero plantea un desafío a la hora de dirigir aventuras en este tipo de escenarios especialmente si son campañas largas y épicas: Descartado el final bueno y bonito ¿qué nos queda? Puede ser muy frustrante para los jugadores sí, pese a tomar las decisiones acertadas y superar todos los desafíos que se plantean, el final se resume en “muy bien hecho pero el mundo sigue exactamente igual de mal o peor, gracias por participar” , en estos casos lo mejor es resaltar las pequeñas victorias que pueden conseguirse, obviar el hecho de que Izrador está ahí para quedarse y centrarse en el agradecimiento de esos tres medianos a los que se ha conseguido liberar de la esclavitud o en la importancia que ese cargamento de armas que, contra todo pronóstico, se ha conseguido llevar al bosque de Erethor, tendrá en la próxima batalla.
PERO DELEITATE CON LA HISTORIA
En definitiva, Midnight tiene virtudes y defectos muy bien marcados: La ambientación está realmente trabajada, tanto en la mayor ciudad como en la aldea más remota hay una historia interesante detrás teniendo por ejemplo la ciudad de Riesgo de Baden donde sus gobernantes no opusieron en su momento ninguna resistencia a la Sombra y abrieron las puertas a las legiones orcas, salvando su propio pellejo… pero también evitando un baño de sangre y pudiendo organizar un movimiento secreto de resistencia o una pequeña aldea en ruinas que cayó bajo las legiones oscuras y cuyos espíritus se ven obligados a revivir esa masacre noche tras noche atrapando a los incautos viajeros que ronden cerca.
Además de las variadas historias de los distintos emplazamientos, también se han tomado mucho esfuerzo para explicar cómo y por qué pelea cada grupo de resistencia o héroe pnj frente a la Sombra. Asimismo las motivaciones de Izrador, la historia de los orcos y de la orden de los Legados y los conflictos y puñaladas entre los distintos agentes de la Deidad Oscura están muy bien elaborados y descritos, resaltando los conflictos entre los orcos, que se consideran la raza elegida por la Sombra y los Legados, cuya orden está integrada casi en exclusiva por humanos y también tiene sus cismas…
En el plano negativo, a nivel de sistema no es un manual que mejore el D&D en el que se basa, plantea un sistema de progresión interesante (las Sendas Heroicas, que proporcionan aptitudes adicionales a los personajes ) pero más allá de eso… se nos plantea un sistema de magia alternativo que es una buena idea mal desarrollada y las clases nuevas recogidas en el manual tienen gancho a nivel de trasfondo pero, a nivel de jugabilidad, no aportan nada interesante en comparación a lo que ya hay. En mi opinión es un precio pequeño a pagar: Para combates tácticos, clases con habilidades chulísimas y demás hay multitud de juegos, lo que diferencia a la fantasía oscura de otros escenarios es su ambientación y, personalmente, lo que le pido a un juego de este tipo a nivel de sistema es que éste no interfiera demasiado con la narración.
En resumen, es un escenario de campaña que me encantó en su momento porque reúne los rasgos mas interesantes a mi modo de ver de la fantasía oscura y cuyo manual merece la pena aunque sólo sea como lectura, sirva este artículo de pequeño homenaje a Midnight y espero que también para despertar la curiosidad del lector, ¡que Izrador os deje vivir mucho tiempo!.
Gracias por la info. A mi tb se me pasó leer tu respuesta 🙂
Me flipa esta ambientación. Cual dirías que puede ser un buen sistema para hacer una conversión?
Buenas, perdona la tardanza en responder. Se me ha pasado tu comentario
En el club nos gusta mucho la ambientación, y se han hecho varias campañas. Debido a sus particularidades sobre la magia divina, y a los caminos heroicos no es un sistema fácil de adaptar. Hemos intentado jugarla con el sistema de pathfinder, que seria similar pero no es una conversion directa y hay cosas que el master tiene que trabajar.
Hace poco he descubierto que se han hecho un par de adaptaciones al sistema de Savage Worlds, aunque estan en ingles:
https://thesavagepedia.com/_media/savage_midnight_-_2013_-_redacted.pdf
https://www.pegforum.com/forum/savage-worlds/savage-worlds-homebrew-conversions-discussion/19181-savage-midnight-a-conversion
Tambien se esta haciendo, en ingles, una conversión a d&d 5:
https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/2ztdvg/5e_midnight_campaign_setting/