Lo que viene: Pathfinder 2

         

                Hace unos meses Paizo anunció que iba a sacar una segunda edición de pathfinder. Su intención con esta segunda edición es modernizar y actualizar el juego que en su momento recogió el testigo de D&D 3.5 y supuso un cambio que abrió las puertas al lanzamiento de infinidad de retroclones y vueltas de tuerca a la “fantasía D20”.

                Paizo ha anunciado la salida de un playtest a principios de agosto de 2018, desde su anuncio hasta ahora ha ido generando hype en su blog revelando cada semana algo de esta nueva edición. La idea de esta entrada de blog es analizar lo que paizo ha ido revelando y ver cómo va intentar a cambiar el juego para que siendo algo nuevo siga teniendo el sabor de siempre.

Sistema de acciones.

                En pathfinder 1 existían 7 tipos de acciones. Gratuita, asalto completo, inmediata, movimiento, standard, rauda, y una categoría “otra” donde caían cualquier tipo de acción que no entraba en las seis anteriores. Con este sistema de tan amplio de acciones sucedían varias cosas. Los jugadores poco expertos no aprovechaban bien el sistema y se liaban con tanto requisito de acción y los jugadores expertos buscaban aprovecharse de este sistema, aunque eso fuese en detrimento de un flujo divertido del combate.

                Pathfinder 2 intenta comprimir esta gran cantidad de acciones de la siguiente manera: en una ronda de combate se pueden realizar 3 acciones y 1 reacción. Que quieres mover dos veces y atacar, hazlo. Quieres hacer varios ataques, hazlo, pero que sepas que cada ataque tendrá un penalizador de -5. Un enemigo genera un ataque de oportunidad, puedes gastar tu reacción y atacarle, pero ya no podrás realizar otra reacción hasta el principio de tu turno.

                Este es un gran cambio, ya que cambia el core del sistema de combate de raíz y Paizo ha dejado ver como este cambio afecta al resto de mecánicas del juego con algunos ejemplos:

                Cargar: Dado que un personaje puede moverse y atacar varias veces cargar deja de ser una maniobra de combate para convertirse en una dote que te permite moverte el doble y atacar, supuestamente al coste de una acción.

                Puntos de golpe: Ya que a nivel 1 es posible realizar tres ataques, aunque con poca precisión, los puntos de golpe iniciales van a ser superiores, por ejemplo, las razas darán puntos de vida iniciales.

                Ataque poderoso: Ataque poderoso es una dote totalmente distinta, personalmente me recuerda mas a “vital strike” que al clásico ataque poderoso. Ahora ataque poderoso consume dos acciones para efectuar un ataque que duplica el dado del arma.

                Por ejemplo: Zordek, un guerrero enano que va equipado con una gran hacha que hace 1d12 + 4 de daño y posee +5 a la puntuación de ataque. Si usa ataque poderoso gastaría dos acciones y podría hacer 2d12 + 4 de daño si impacta. Parece simple, pero realmente es bastante estratégico con el sistema de tres acciones. Si Zordek estuviera adyacente a un enemigo tendría dos opciones de ataque. Tres ataques, cada uno de ellos causaría 1d12 + 4, pero el bono para impactar seria +5, +0 y -5. Su usa ataque poderoso el primer ataque seria 2d12 + 4 y el segundo 1d12 +4, siendo +5 y +0 los bonos de los ataques. Zordek debe evaluar cada enemigo con el que pelea para saber que elección debe tomar.

                Magia: El sistema de tres acciones ha cambiado el lanzamiento de conjuros de forma significativa. Como ya sabemos un conjuro suele tener tres componentes, verbal, somático y material. Ahora muchos de los conjuros podrán ser lanzados con uno o mas de estos componentes y cada componente implicará una acción. Con un ejemplo todo queda más claro.
Proyectil mágico es un conjuro de mago de nivel uno que genera un proyectil que hace 1d4 + 1 de daño de fuerza e impacta en el objetivo automáticamente. El coste de este hechizo en acciones es una acción verbal, pero si se usa una acción somática o una acción material lanzará un proyectil adicional. Es decir, si gasta las tres acciones del turno el conjuro lanzará tres proyectiles.

                Realmente esto lo cambia todo, así que la pregunta que hay que lanzar. ¿Realmente es posible mantener el estilo con un cambio tan grande? Para Paizo este es el gran reto y habrá que esperar unos meses para saber si realmente lo han conseguido.

Competencia

                Junto con el sistema de acciones este es el otro gran cambio en el core del sistema. De momento no han dado mucha información, pero se pueden sacar algunas suposiciones. Pero parece que este sistema genérico va a sustituir a los rangos de habilidades, ataque base y posiblemente tiradas de salvación.

                La competencia define lo bien entrenado que está un personaje con algo en concreto y se divide en varios niveles de entrenamiento.

  • Sin entrenamiento: -2
  • Entrenado: + 0
  • Experto: + 1
  • Maestro: +2
  • Legendario: +3

                A este bono siempre se le sumará el nivel de personaje y la característica afín a la tirada.

                Por ejemplo, Zordek es un guerrero de nivel 3 que es experto en el manejo de su gran hacha y posee un +3 de bono por fuerza. En pathfinder 1 su puntuación de ataque sería: Ataque base (+3) + Fue (+3) + 1 de soltura (que equivaldría al experto de ahora) total +7. En pathfinder 2 se calcularía de la siguiente forma: Nivel (+3) + Fue (+3) y 1 experto, para obtener el mismo total, +7. El resultado viene a ser uno muy similar, pero parece que quieren unificar conceptos en un sistema central y más robusto.

                El sistema de competencia hace que se rediseñe completamente el sistema de habilidades. Antiguamente existían un numero de rangos que se repartían cada vez que el personaje subía de nivel. El sistema en si estaba bien, salvo a niveles altos que hacia que la brecha entre habilidades altas y bajas fuera muy grande. Ahora, en lugar de repartir rangos en habilidades se tiene un entrenamiento en la misma, por lo que al igual que en la tirada de ataque, el bono se calcularía de esta forma: nivel + entrenamiento + característica. Es mucho más sencillo y usa el mismo sistema genérico que el ataque. Nota: Parece que la cantidad de habilidades se ha reducido de 35 a 17.

                De momento esto es todo, en próximas entradas hablaré de clases, razas, dotes, magia y monstruos. Y no olvidéis que todo esto es un playtest, pathfinder 2 todavía puede cambiar mucho.

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