Un amigo del club ha estado dirigiendo una campaña larga de Pathfinder, de las publicadas, a un grupo de amigos. Pero ha decidido abandonarlo, tras varios meses de dejarla en barbecho.
Yo mismo estoy dirigiendo una campaña publicada, kingmaker, y ya he tenido dos periodos de varios meses sin jugarla (actualmente la estoy dirigiendo los lunes en el club). Y conozco a otros DM del club, que también sufren de un cierto hastío al dirigir Pathfinder. Pero a los jugadores les encanta ¿Que está pasando? Personalmente, creo que la respuesta (o parte de ella) tiene su origen en el desarrollo de la Tercera Edición.
En la edición anterior, la segunda, las criaturas, las situaciones y hasta los venenos podían ser letales con los jugadores, forzandolos a desarrollar tácticas y estrategias. Las partidas eran emocionantes, divertidas y heroicas (y también letales).
En la Tercera edición, hubo un lavado de cara que modernizaba las mecánicas, pero se introdujeron reglas para limitar las opciones del master, dotes que potenciaban a los personajes, los venenos se volvían un chiste, etc. Y sacaron manuales y manuales, que añadían conjuros cada vez más poderosos, dotes para jugadores cada vez más poderosas. Y mientras las criaturas se quedaban literalmente huérfanos y se convertían en poco más que px con patas, los venenos seguían siendo un chiste, etc.
Antes, los jugadores tenían que esforzarse para superar los encuentros, difíciles y emocionantes, ahora es el DM el que tiene que desarrollar estrategias y tácticas para presentar un mínimo de desafío a los jugadores, cuya única táctica ahora es mover y masacrar.
Para ilustrar esto, no hay más que ver a los monstruos con un VD en teoría equivalente al nivel de los jugadores: tienen una CA ridícula para que pueda ser golpeado por el mago (y no por conjuros de toque precisamente), un valor de ataque con el que casi que necesitan sacar 20 para darle al guerrero, un daño muy inferior al que hacen los jugadores (¿y se supone que los monstruos son terroríficos?), y unas habilidades mágicas con unas CDs fáciles de superar, tienen siempre dotes inútiles, etc. Ah, y no me hagáis hablar de los venenos…
El resultado de todo esto es que los jugadores se divierten con todas las opciones de masacrar que pueden escoger cuando suben de nivel. En cambio a los DM solo les queda la opción de esconder los stats de las criaturas detrás de la pantalla, para así poder crear una ilusión de que el combate está siendo difícil, aunque la realidad sea que el Dragón Gargantuesco se ha quedado con 5 pvs tras el primer asalto.
Lo peor, sin duda, es cuando el encuentro si se vuelve difícil, ya sea por exceso de confianza de los jugadores o porque el DM ha conseguido crear un encuentro interesante. Lo que suele pasar entonces es una discusión de reglas: los jugadores “recuerdan” a su manera alguna regla que echa por tierra el encuentro; aunque también sucede que el DM, en su alegría de conseguir por fin un encuentro emocionante, se haya olvidado esa regla.
Al final de todo, los jugadores piden partidas de Pathfinder, pero los DMs abandonan las campañas largas.
Y los juegos “Old School” tienen cada vez más adeptos.
Es una de las razones por las que quinta está volviendo también con fuerza! No hace falta muchas reglas para hacer una buena partida, sino una buena historia y una buena interpretación!
Buenas Bardomero, la verdad es que Quinta edición ha puesto más el foco en la historia, y ha reducido las matemáticas de las reglas para evitar los desfases en los niveles medio-alto, lo que es de agradecer.
Parece que con el cambio de dominio, se ha visto afectado la gestión de comentarios, lamento la tardanza en aprobarte el mensaje.
Gracias por comentar!