Hace poco se celebraron con éxito las jornadas roleras de la Scificon (en realidad son un encuentro entre la asociación dragom y el club malagueño el Averno). En ellas se generó durante toda su duración un debate apasionado sobre el fenómeno de railroad o jugar sobre railes en los juegos de rol.
Jugar sobre railes, como bien ilustra la imagen de arriba, es una forma de jugar en el que el director de juego dirige el camino de los jugadores sin dejar que se salgan ni un poquito del guión que marca la aventura. Tienen que ir del punto A al B y por la línea que se marca.
Ismael, del club dragom, defendía que se podía disfrutar mucho como jugador jugando sobre railes, y ponía como ejemplo las Crónicas Giovanni. Además, se tiene que acabar llegando al punto B, así que siempre hay un poquito de railes en las partidas de rol
Marcos, del averno, establecía los railes como un atributo inherente de los malos módulos y campañas. Diferenciaba además que un modulo publicado podía ser malo por estar mal estructurado y tener un fuerte elemento de railes, pero que un buen máster podía coger esos elementos y hacer que sus jugadores disfrutasen mucho con la sesión.
Yo siempre me he esforzado por reducir los railes al mínimo posible, ya que va en contra del atributo más esencial de las partidas: la libertad de elección. Siempre tiene que haber un guión que marca el inicio de la aventura de los pjs, y que marque que van haciendo los pnjs, cómo persiguen sus planes y como pueden reaccionar ante posibles acciones de los jugadores. A veces, incluso no hay punto B. Pero que haya railes o no en realidad carece de importancia. Lo que realmente importa es que no se vean ni se sientan.
El ejemplo más repetido de modulo con fuerte presencia de railes y aun así divertido fue Las Crónicas Giovanni. No he jugado a este módulo, pero si he jugado bastante a la serie narrativa (vampiro, hombre lobo) e incluso dirigido (mago) y leído muchos manuales y suplementos. Y hay un barniz que permea toda la serie narrativa que aborrezco profundamente: Railes y encasillamiento de personajes.
Los railes en la serie narrativa alcanzan una nueva dimensión: no es que estén en los módulos, están por toda la ambientación y hasta las reglas. He llegado a leer que no importa que elecciones hagan los pjs, siempre será porque un antediluviano los influyo para que tomasen esa opción. Ese ninguneo del papel de los pjs, de la libertad del jugador es lo que realmente me molesta de la serie narrativa. Parece incluso que los pjs sean un mal necesario para que haya partida de rol. Hasta en la creación del pj, el fuerte encasillamiento que tienen los clanes limita el roleo de los pjs. ¿Y si quiero hacerme un grangel culto y educado con traje y corbata, o llevarme bien con el ventrue pj aunque en la sección de mi clan me diga que lo tengo que odiar? (De hecho, ¿por qué hay un grupo de vampiros, todos de clanes que se odian entre sí, cooperando armoniosamente para resolver algún asesinato?)
Al final del debate acordamos que el próximo encuentro serían las RailCon, en el que se jugarían partidas como las Crónicas Giovanni, las Crónicas de Transilvania, y Hambre Roja.
Que curioso, todos de la serie narrativa.
No hay que confundir la ambientación original de mundo de tinieblas en general, que es más o menos abierta, con la ambientación de Vampiro tercera edición donde sí que se les fue la pinza, y el sistema de clanes es tan cerrado o abierto como quiera interpretarse, un gangrel por ejemplo tiene como rasgo distintivo el ser un superviviente, puede ser sin problema un «tiburón de las finanzas» con traje y corbata, de hecho es uno de los ejemplos que vienen en el libro de clan.
Buenas, Akoro.
No recordaba ese ejemplo, hace muchos años que no juego a vampiro. Podía haber dicho un ventrue bohemio que no usa traje, o un brujah pacifista dialogante. A lo mejor también vienen descritos en el manual, pero lo cierto es que cuando alguien se hacía un grangel siempre era bastante animal salvaje, o un ventrue un ejecutivo de una empresa, y el brujah un macarra. Y con los pnjs tambien pasaba lo mismo, no tenían que decirte de qué clan eran, ya lo veías en su descripción.
A la hora de hacerte el personaje es un sistema tan abierto o cerrado como quieras plantearlo, se puede coger el Brujah macarra, el Ventrue niño pijo o el Toreador pintor o se puede optar por otra cosa ¿un Ventrue de origen humilde y experto en combate que se dedica a «solucionar problemas» del clan? ¿Un Brujah orador que le encanta debatir? Y ojo que cualquiera de las dos opciones me parece buena pero ni la ambientación ni las reglas te obligan a limitarte a un estereotipo cerrado para hacer el personaje.