Desde que entré como mecenas en el proyecto de forbidden lands que nosolorol planteó sobre septiembre de 2020, el hype se apoderó de toda mi persona. Un buen día de primavera, por fin llegaría a mi casa una gran caja repleta. Todo se veía genial.
Desde el inicio, sabía que la campaña de la purga del cuervo tardaría todavía unos meses en llegar, pero yo tenía muchísimas ganas de dirigir, así que lo planteé en el club para empezar en cuanto acabase una de savage worlds que estaba por terminar.
Me llevé una buena y abrumadora sorpresa, cuando diez personas quisieron apuntarse a jugar la partida, pero el máximo que permito en mi mesa para no enloquecer es de cinco jugadores. Entonces me vino a la mente una idea que llevaba varios años en mi cabeza: una partida doble. Es decir, dos grupos en la misma campaña, pero en diferentes lugares. Veamos un poco en profundidad como se ha desarrollado esto.
Lo primero fue plantear un punto de inicio para los dos grupos. Los alrededores de pueblo hueco. De esta forma sus primeras acciones llegarían a oídos del otro grupo y así sabrían un poco de ellos. Durante la campaña hubo bastantes ocasiones que se mencionaban hazañas y acciones del otro grupo, a veces era obvio que eran los otros jugadores, pero otras eran simples detalles, que, aunque enriquecían la narrativa, se les escapaba que fuesen los otros.
Lo segundo fue establecer un villano común. Ambos grupos, cada uno por su parte, empezaron a escuchar a lo largo de toda la campaña sobre una secta que adoraba a Darak-Zul, un poderoso druida oscuro, anterior a la niebla de sangre. Este Darak-Zul fue derrotado por el hechicero Zygofer y ahora sus acólitos lo quieran traer de vuelta al mundo. En las primeras sesiones este sujeto era más bien algo lejano, en muchos casos se mencionaba de pasada y en otras sesiones ni siquiera eso. A medida que fue avanzando la campaña para ambos grupos sí que empezó ganar protagonismo.
Otra cosa importante fue hacer que cada grupo tuviera su fortaleza y sus propias subtramas, así cada grupo y cada personaje se vería más integrado en el mundo. Muchas de estas subtramas luego tuvieron relevancia en trama principal y en el desenlace. Dado que esto no es un diario de campaña, sino más bien una reflexión, no puedo entrar a detallar todo esto. Sería bastante largo de contar.
En un punto de la campaña, se puede decir que obligue a los dos grupos a comerciar entre ellos. Uno de ellos encontró un yunque rúnico, capaz de crear armas imposibles. El otro grupo encontró un mineral, que según las leyendas antiguos herreros eran capaces de darle forma en sus fraguas. Bueno, os podéis imaginar el resto: “yo te doy mineral y tú me haces armas”. Este evento serviría para dos cosas. Que por fin los grupos estrecharan lazos y que tuvieran armas capaces de combatir a lo que se les venía encima.
Por último, quedaba preparar el final de la campaña. Cada vez el nombre de Darak-Zul y sus sectarios sonaba con más fuerza. Empezaron a sufrir ataques directos, puesto que los grupos se habían ganado su enemistad. Para ambos, la penúltima sesión fue un ataque a dos sedes principales del culto, donde se estaban haciendo preparativos para traer a este antagonista al mundo. Ambos tuvieron éxito, pero aquí no acababa la cosa.
Puede que sea un cliché. Hacer una campaña con dos grupos y unirlos en la última sesión. Pero dado que mola y que hago pocas campañas de este calibre estaba clarísimo que la última sesión iba a ser un crossover, para un combate final. Sin entrar en detalle, cuando ambos grupos tuvieron éxito en sus gestas contra Darak-Zul, descubrieron donde estaba Madre. Madre era algo así como una criatura ancestral señora de Darak-zul. Durante la campaña habían ido descubriendo alguna leyenda sobre Madre, pero siempre era algo muy de fondo. Ahora tenían la información y los medios para enfrentarse a ella. Ya fuera por la promesa de oro o por destruir al mal, lo hicieron y lo consiguieron.
En estas líneas he resumido la campaña y como la lleve para que fuese viable mantenerla para dos grupos. Lógicamente todo tiene mucha más profundidad (muchísimas situaciones, personajes no jugadores, historias, peligros, malos momentos, risas…). Han sido muchos meses. Pero como he comentado antes, no es un diario de campaña, es un resumen y una reflexión.
Solo queda decir que al final de todo, aunque hubo muertos, hubo gloría y riqueza para los aventureros.
¡Larga vida a los señores de La Roca de los Vientos!
¡Larga vida a los señores de Nido de Cuervos!